Fetisch

In der Psychonanalyse bezeichnet Fetisch ein Ersatzobjekt zur Erlangung des sexuellen Höhepunktes eines Fetischisten; Ersatzobjekte können der ganze Körper, ein Körperteil oder auch ein Kleidungsstück sein. Die Über-Sexualisierung bestimmter Körperteile und Kleidungsstücke - insbesondere der Brüste, Beine, Taille, des Mundes und der Schuhe - repräsentieren eine verheißungsvolle, ultraweibliche Sexualität, die einem Fetischisten die Illusion der Kontrollbarkeit des Begehrten suggeriert.

Die übersexualisierte Comic-Superfrau hat ihr Pendant in der Game-Frau, die durch Übersexualisierung fetischisiert wird. Hinsichtlich des breiten Spektrums der Fetischisierung tauchen mehrere Fragen auf: Wie sieht diese bei Computerheldinnen aus, gibt es wiederkehrende Muster der Sexualisierung? Wo liegen die Besonderheiten, die nur für virtuelle Charaktere zutreffen? Wie lässt sich dies theoretisch hinsichtlich der Genderthematik zuordnen? Und gibt es analoge gesellschaftliche Weiblichkeitsfetischisierungen, die sich bei den Gamefrauen wiederfinden?

Weiblichkeitsmythen und Narration

Wie bei der Ankündigung der Comicfrau Wonder Woman die mythische Göttin Aphrodite heraufbeschworen wurde, so gibt es auch bei den weiblichen Game-Heroen ikonologische Zitate von vorausgangenen schönen Frau, die Gunzenhäuser bei Lara Croft im Typus der fetischisierten Femme Fatale verortet 1. Durch die Fetischisierung der starken Superheldin verliert diese ihren Schrecken und wird zum begehrlichen Objektstatus zurückgeführt. Ihre "maskuline" Tatkraft und Allmacht verliert die sexuell aggressive Komponente, denn sie soll keinen bedrohlichen Terror für Männer darstellen, sondern eine mutige, aber harmlose Traumfrau, deren Reize ungestraft betrachtet werden können.

Dies ist auch bei weiteren mysterisierenden Frauenmodellen der anderen Gamefrauen der Fall: Xena und Gabrielle sind die für den Frieden kämpfenden, mit knapper Rüstung ausgestatteten Amazonen aus dem Mittelalter, Leeloo aus DAS FÜNFTE ELEMENT ist die wilde geklonte, halbnackte Hybridfrau, oder Anezka aus VAMPIRE ist die junge, tugendhafte Nonne, bei der ebenso die übliche fetischisierende Seitenansicht auftaucht, welche die Konturen von Busen, Taille und Po betont. Doch bei Anezka wird noch etwas anderes deutlich: Da die Nonne ihre romantische Liebe zum Ritter den religiösen Geboten vorzieht, ermöglicht dies eine Animationssequenz, die Anezka zeigt, wie sie auf der Suche nach dem geliebten Ritter aufgelöst durch den finsteren Wald läuft und sich willenlos von einem männlichen Vampir beißen lässt. Hier zeigt sich die Wichtigkeit einer standarisierten fiktiven Erzählung, die in den historischen Weiblichkeitsmythen bereits vorhanden ist und bei Bedarf nur noch aktualisiert werden muss in diesem Falle als Narration der jungen aufopferungsvollen Nonne, deren Tugend einer gefahrvollen romantischen Liebe erliegt. Genau in diesem Zusammenhang spricht Judith Butler 1993 in ihrem Buch Bodies That Matter von der bodily intelligibility2, d.h. der Verständlichkeit eines Körpers mittels ästhetischer Versatzstücke und narrativer Konventionen. Die digitalen Schönheiten beziehen sich also im postmodernen Pastiche-Verfahren auf historische Kunst- und Körperkonstrukte, indem sie diverse Bilder- und Textkulturen nebeneinanderstellen und kombinieren.

Body-Sampling

Die hohe Überformung von körperlichen Schlüsselreizen bedeutet eine hochgradige Selektierung als auch Stilisierung: Bei nahezu allen virtuellen Protagonistinnen findet sich eine phantasmatische Überformung von riesigem Busen, extremer Wespentaille und ultralangen Beinen. Dies gilt für so unterschiedliche Figuren wie die Amazone Xena, die Außerirdische Leeloo, die Schlossbesitzerin Millennia, die junge Nonne Anezka und natürlich für Lara Croft, bei der ein großer Schmollmund hinzukommt. Zudem zeigt sich bei Lara Croft sich ein besonders überdimensionierter Busen, so dass sie immer wieder als das erste virtuelle Sexsymbol bezeichnet wird. Doch die Fetischisierung Lara Crofts geschieht insgesamt mittels eines komplexen Body-Samplings, wie es Barbara U. Schmidt sehr anschaulich beschreibt.3

Dieses Body-Sampling-Verfahren ist bei THE NOMAD SOUL ebenso deutlich sichtbar und führt darüberhinaus in noch groteskere Ausformungen. Die körperlichen Übersexualisierungsmuster sind zunächst bei allen 12 weiblichen Spielefiguren vorhanden. Besonders Bustiers, aber auch Stolas, Bänder, Applikationen und Farbakzente betonen den großen Busen, und Stiefel, Stulpen oder Seitenstreifen u.ä. Accecoirs verweisen auf lange Beine. Die Wespentaille ist meist durch bauchfreie Tops zu sehen oder durch enganliegende Korsagen oder Gürtel geschnürt, der Po wird durch Farbstreifen, runde Enbleme, Miniröcke, Hotpants oder Tangaslips betont, und die Scham ist entweder von Schnallen und Gürteln eingerahmt oder als farbliches Dreieck gestaltet. Zur extrem erotischen Aufladung von Körper und Kleidung kommen in THE NOMAD SOUL zunächst die ungewöhnliche Gestaltung mancher Figuren hinzu: So ist z. B. Betsy eine völlig asymmetrisch angelegte Figur mit kaum erkennbarem Gesicht, während Anissa extrem symmetrisch und fast nackt erscheint und eine Maske trägt. Noch erstaunlicher sind die weiblichen fliegenden Geister und die Frauen ohne Unterkörper: Die Geister sehen wie fliegende Meerjungfrauen aus und haben einen langen Kopf ohne Haare, einen nackten Oberkörper und einen abgeknickten Schweif. Die Frau ohne Unterleib besitzt dieselbe weibliche Ausstattung wie die anderen Charaktere, nur dass sie optisch in der Körpermitte einfach aufhört. Zudem gibt es noch weitere Weiblichkeitsdiskurse: Die korrupte Welt in THE NOMAD SOUL äußert sich auch darüber, dass es viele Sex-Shops und Bars und unzählige Prostituierte als Passantinnen gibt. In jeder Stadt in einer anderen Farbe gekleidet, laufen sie in Mini und Strapsen energisch durch die Straßen oder sind als Table-Dancerinnen oder Stripperinnen aktiv. Der animierende Fetisch-Charakter dieser Frauen bildet den ständigen Hintergrund zum Geschehen der übrigen Figuren und Wesen, insgesamt entsteht eine Atmosphäre aus Subkultur und Sex.

Körper-Waffe

Die Sexualisierung des Körpers der Spieleprotagonistinnen steigert sich in ihrem Fetischcharakter oft noch durch ein hinzukommendes Waffenpotential. Um die Gefährlichkeit der Spielheldinnen zu inszenieren, steht ihnen oft ein Arsenal an Waffen zur Verfügung. So besitzt Xena von vornherein ihr todbringendes Wurf-Chakram aus Metall und kämpft manchmal mit einem Schwert, und über die Figur der Millennia löst der User jede Menge tödlicher Fallen wie Bomben, Speere, Felsblöcke und elektrische Stühle aus. Lara Croft benutzt innerhalb aller TOMB RAIDER Folgen wahlweise Maschinenpistolen, Granaten, Schnellfeuergewehre, Harpunen etc. Die Literaturwissenschaftlerin Randi Gunzenhäuser behauptet nun zum einen, dass sich eine Waffenausstattung bei fast allen Protagonistinnen findet, und dass zum anderen Laras extremer Körpereinsatz ihre große Popularität bewirkt hätte.4

Zunächst muss festgehalten werden, dass längst nicht alle Protagonistinnen Feuerwaffen o.Ä. zur Verfügung haben: Leeloo hat - im Gegensatz zu ihrem männlichen Pendant - keinerlei Waffen, Pai Chan und Sarah Bryant aus VIRTUA FIGHTER 2 besitzen ebensowenig welche wie die Herrscherin Ekatharina und die Nonne Anezka in VAMPIRE. Dem noch wichtigeren Argument Gunzenhäusers, Lara Crofts großer Körpereinsatz sei außergewöhnlich, muss ebenfalls entschieden widersprochen werden. Nicht nur, dass bei Xena ein sehr vergleichbarer Einsatz zu finden ist, sondern Frauenfiguren ohne Waffen setzen ihren Körper sogar noch extremer ein. Die Kickbox-Fighterinnen Pai und Sarah kämpfen ausschliesslich und sehr trickreich mit ihrem Körper, auch Leeloo muss Salti u.a. einsetzen, um zu überleben. Die 12 Frauencharaktere aus THE NOMAD SOUL kämpfen nicht direkt mit Waffen, denn diese erscheinen via 3D-Shooter Modus (und daher figuren-unspezifisch), führen aber zahlreiche körperliche Kämpfe in Kickbox-Sequenzen aus. Daher kann Gunzenhäusers Beobachtung abgewandelt werden: Die stärkste Waffe von Spieleheldinnen ist ihr Körper, und zwar im Sinne einer multifunktionalen digitalen Körper-Waffe. Es sind übermenschlich perfekte, an ihre Umgebung optimal angepasste virtuelle Figuren, die die bestmöglichen Wege durch Gefahren suchen. Wichtig ist festzuhalten, dass bei den typisierten Gestalten der digitalen Computerheldinnen Körper, Waffen und Technik ins Begehren übergehen. Sie stellen eindeutig virtuelle Technologiefetische dar und verknüpfen damit Technik und Begehren. Thomas Foster deutet den Zusammenhang von Technologie und weiblichem Körper als Synthese imaginärer Beherrschbarkeit im Sinne männlicher Furchtabwehr.5

Female Cyborg

Der Frauenkörper, der durch neueste Technologien strukturiert wird, legt den Diskurs eines weiblichen Cyborgs nahe. Angerers diagnostierter Wille zur Virtualität im postmodernen Feminismus lässt sich in Donna Haraways technikfetischisierendem Konstrukt ihres Female Cyborg finden. Als mögliche weibliche Identitätskonstruktion in der postindustrieellen Gesellschaft prägt Donna Haraway in ihrem A Manifesto for Cyborgs6 den Begriff des Female Cyborg als eine symbolische Metapher für die Künstlichkeit weiblicher Körperbildungen. Demzufolge seien alle Frauen Cyborgs, organische Roboter bzw. Humanmaschinen, und steuerten auf eine postgender world zu, auf eine Gemeinschaft selbstkonstruierter hybrider Organismen und Apparaturen. Die Gender-Grenzverwischungen nehmen laut Haraway bei weiblichen Cyborgs eine besondere Form an, als sie vor allem als shape-changer ihre Gestalt wechseln könnten, jedoch ohne die Option einer freiwilligen Verlagerung zwischen Mensch und Maschine zu haben: May be she is not so much bad as she is a shape-changer, whose dislocations are never free.7

Das shape-changer-Phänomen findet sich bei den Spiele-Protagonistinnen in den verschiedenen Aufmachungen und der hohen körperlichen Anpassungsfähigkeit auf den verschiedenen Levels eines Spiels wieder. Und wie bei Haraway angedeutet, existiert keine eigenständige Grenzziehung zwischen human und maschinell. Selbst beim mühelosen Gestaltwechsel der Body-Switcher-Option in THE NOMAD SOUL handelt es sich um eine vorprogrammierte Vorgabe, und der Reiz liegt wohl weniger in einer Grenzziehung als vielmehr in einer fusionierenden Machbarkeit von Gestaltwechseln.

Gender-Boundaries

Trotz aller funktionierenden Gestaltverlagerung stellt sich die Frage der Beibehaltung von nach Geschlechterstereotypen. Gerade angesichts der Übersexualisierung der virtuellen Heldinnen scheinen die Geschlechterdifferenzierungen als Orientierung innerhalb der vielgestaltigen virtuellen Welt sehr geschätzt zu werden. Ein Grund liegt im Stellenwert von Weiblichkeit in der Mädchenkultur der 90er Jahre, welche individualisiertes, cooles Durchsetzungsvermögen mit einer übertriebenen Beibehaltung von Weiblichkeit koppelt8

Gleichzeitig ist es die angestrebte, kulturelle Lesbarkeit von Geschlechterausprägungen, die nicht nur von Jugendlichen wegen ihrer sexuellen Orientierungmöglichkeit durch schnelles, eindeutiges Erkennen begrüßt wird. Dies könnte erklären, warum ein so bemerkenswertes, geschlechter-nomadisches Spiel wie THE NOMAD SOUL keinen größeren Erfolg erzielen konnte und auch im Internet keine Fanseiten besitzt. Denn auch Angerer nennt die Orientierungsfunktion von körperlich eindeutiger Zuschreibbarkeit als Fixpunkt innerhalb einer Welt sich auflösender kultureller Normen. Übersteigerte Geschlechtsausprägungen bei den Cyberkörpern der virtuellen Protagonistinnen fungieren daher im Sinne vorhandener Gender-Grenzziehungen.

Models

Das sofort erkennbare und Aufmerksamkeit erregende Artifizielle dieser Weiblichkeit geht einher mit einer ausgewiesenen Inszenierung. Immer zielt die Zurschaustellung auf ein voyeuristisches Gegenüber ab. 9 Damit inszenieren sich Models als Objekte und fordern und steuern den begehrlichen Blick des Gegenübers, so dass Erotik zum kulturellen Tauschwert werden kann. Nach genau demselben Mechanismus sind die Computerfrauen angelegt, wenn Betrachterperspektiven genauso wichtig wie Blickperspektiven werden. Die Spielehersteller forcieren nämlich den aktiven, auffordernden Blick ihrer virtuellen Heldin für eigene Zwecke, indem sie auf den oben beschriebenen Verpackungen oder in den mehrseitigen Spielanleitungen die Frauenfigur in aufreizenden Posen präsentieren, in denen sie so später im Spiel selbst nie erscheinen, präsentieren. Der Fetischismus der Mode greift auch durch teilweise eigens von Designern entworfene, erotische Kleidung (Hotpants, knappe T-Shirts etc.) als einer forcierten Behauptung von Weiblichkeit ein. Der modische unterscheidet sich vom sexuellen Fetischismus dadurch, dass nur der Code der Erotik aufgenommen wird und das sexuelle Element lediglich subtil mitschwingt.10 Die modische, enganliegende Kleidung aller Protagonistinnen verhüllt die Objekte der sexuellen Begierde, so dass jederzeit eine erotische Aufladung stattfinden kann. Die überdeterminierten weiblichen Körper sollen zwar keine direkte sexuelle Aufforderung oder pornografische Zurschaustellung sein, doch gerade wegen dieser stilisierten Zurückhaltung finden sich im Internet Fan-Seiten, die ihre Stars in eindeutigen Pin-Up Posen zeigen oder deren Nacktheit spektakulär ankündigen.

Vor diesem Hintergrund sind auch die zahllosen "Lara Croft-look alike"-Wettbewerbe zu sehen, wo junge Frauen untereinander bezeichnenderweise als "Body Double" konkurrieren, um die perfekteste Verkörperung Lara Crofts darzustellen.

Alter

Mit dem Diskurs weiblicher Schönheit ist die Abwehr des Alterns verbunden. Kathleen Westward, Direktorin des Center of Twentieth Century Studies in Wisconsin-Milwaukee, führt ein Projekt über Aging durch und sieht die Kategorie des Alterns bzw. des Nichtalterndürfens für die heutige Gesellschaft als mindestens genauso bedeutend an wie die des Gender: Technological culture is a youth culture.11

Dieses technisch machbare Jungsein findet sich in der Tatsache wieder, dass die weiblichen virtuellen Charaktere biografisch nicht altern. So haben Lara Coft und die anderen Heldinnen zwar ein konkretes Geburtsdatum, das allerdings jährlich elegant um ein Jahr zurückdatiert wird. Auch innerhalb der Spielzeit werden die Protagonistinnen nicht erkennbar älter. Würde jeglicher Alterungsprozess konsequent verfolgt, stiegen die Produktionskosten ins Unermessliche. Die perfekte Gegenwärtigkeit und die trotz kleiner virtueller Tode grundsätzliche, anfängliche Unversehrtheit - ein Phänomen, das auch in Comic, Film- oder TV-Serien anzutreffen ist - kennzeichnen die Kunstfigur und sichern das zeitlose Vergnügen.

Nur vereinzelt existieren vereinzelt ältere Frauen in den Spielen: Bei VAMPIRE ist es neben der stereotypen Randfigur einer warzigen, verschlagenen Hexe die zentrale, vollanimierte Figur Ekatharina die Weise, welche Gebieterin, Gelehrte und Ratgeberin ist. Sie ist keine Kriegerin, sondern mächtige Herrscherin. Ihre Macht wird mit einem Mütterlichkeits-Diskurs verschränkt: In Abwandlung der antiken Wölfin Roms gibt sie ihr Blut ihren untergebenen Männern zur Kräftigung oder zur Bestechung der Feinde. Eine erotische Aufladung ihrer sonst streng geschlossenen Haltung wird wieder erst durch eine Verjüngung möglich, wenn eine Dämonin ihre Gestalt annimmt. Genau wie Ekatharina gekleidet, aber deutlich jünger und mit funkelnden Augen, kommt eine Dämonin auf Prinz Christian zu, um ihn zu verführen. Sie umschlängelt den verwirrten Helden, reißt schließlich unter Gelächter ihr Tuch aus dem Gesicht und man sieht ihre verkohlte Haut und große Reißzähne. Ein Wolfsschnaufen ist zu hören, und die Szene wird abgeblendet. Hier drückt sich die psychologische Furcht des Mannes vor dem Alterungsprozess und Verfall des Begehren verheißenden weiblichen Körpers aus.

Auch in THE NOMAD SOUL findet sich eine ganze ähnliche und dabei noch mehr ins Monströse gehende Szene, wenn die Komponenten Schönheit - Alter - Tod bei einer jüngeren Frau aufeinandertreffen. Die Kindfrau Tels kniet verwundet und schutzbedürftig mit gesenktem Kopf am Boden, und die Kamera umrundet ihren blutverschmierten und nur noch spärlich mit weißer Unterwäsche bekleideten Körper. Als ihr Mann auf sie zuläuft, ruft sie: Nimm mich in den Arm, Liebling ..., um dann in lautes, hexenartiges Gelächter auszubrechen. Sie ist jetzt die Dämonin Tels, verdreht wie im Wahn ihren Körper, und in der anschließenden schrägen Kameraperspektive sehen ihre Gliedmaßen absurd verlängert aus. Im harten Bildschnitt sieht man danach ihren Oberkörper als verbrannten Torso, und besonders Brüste und Gesicht sind schwarz wie bei einer Mumie. Sie bewegt sich jedoch und wird schließlich zu einer schnaubenden, kämpfenden Bestie. Es folgt eine Kickbox Sequenz mit dem Mann, den sie schnell, gezielt und gewalttätig attackiert. Aus der Seitenansicht sind ihre spitzen Brüste deutlich erkennbar, gleichzeitig wirkt die Dämonin Tels wie eine artistische Kampfmaschine, die tritt, schlägt und Salti macht. Als ihr Mann schreiend zu Boden fällt, zieht sie ihn vehement zu sich hoch, saugt schnaufend seine Energie bzw. Seele aus ihm und wirft ihn danach in hohem Bogen fort. Kontrastiert ist dies zwischendurch mit der menschlichen Agentin Kay`a, die alles im Verborgenen entsetzt beobachtet. Sie ist die schöne, junge, emotionale und mit weiblichen Reizen ausgestattete Gegenfigur, die am Ende dem Mann zuhilfe zu eilen versucht.

Auch THE NOMAD SOUL visualisiert die Furcht des Mannes vor dem körperlichen Altern seiner Geliebten, ähnlich wie dies z.B. sehr eindrucksvoll im Film THE SHINING bei einer Kussszene im Bad geschah, während der die Begehrte vor dem entsetzten Helden urplötzlich körperlich alterte und in zahnloses Hohngelächter ausbrach. Die Furcht vor dem modernden, sich zersetzenden Körper der Geliebten geht aber in THE NOMAD SOUL über den Alterungs-Diskurs hinaus, indem er den Alptraum der im Grunde bösen, obszönen und gleichzeitig machtvollen Gefährtin ins Monströse verzerrt. Sie scheint nur auf ihre Möglichkeit zum tödlichen Kampf gewartet zu haben und arbeitet mit finsteren Mächten zusammen. Die überbetonte sexuelle Attraktivität der Frau verkehrt sich in eine mönströse Aktivität, Frau und Bestie vereinen sich im rohen Animalischen, aber der Auftritt einer neuen, schönen jungen Frau signalisiert die weibliche Sorge um den verletzten Mann sowie die Aufgehobenheit des Guten in begehrenswerter Schönheit. So geschieht eine Abwehr des Alterns und aggressiver Weiblichkeit, wenn am Ende Jugend und Schönheit die weibliche Harmlosigkeit wiederherstellen.

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