Die übersexualisierte Comic-Superfrau hat ihr Pendant in der Game-Frau, die durch Übersexualisierung fetischisiert wird. Hinsichtlich des breiten Spektrums der Fetischisierung tauchen mehrere Fragen auf: Wie sieht diese bei Computerheldinnen aus, gibt es wiederkehrende Muster der Sexualisierung? Wo liegen die Besonderheiten, die nur für virtuelle Charaktere zutreffen? Wie lässt sich dies theoretisch hinsichtlich der Genderthematik zuordnen? Und gibt es analoge gesellschaftliche Weiblichkeitsfetischisierungen, die sich bei den Gamefrauen wiederfinden?
Dies ist auch bei weiteren mysterisierenden Frauenmodellen der anderen Gamefrauen der Fall: Xena und Gabrielle sind die für den Frieden kämpfenden, mit knapper Rüstung ausgestatteten Amazonen aus dem Mittelalter, Leeloo aus DAS FÜNFTE ELEMENT ist die wilde geklonte, halbnackte Hybridfrau, oder Anezka aus VAMPIRE ist die junge, tugendhafte Nonne, bei der ebenso die übliche fetischisierende Seitenansicht auftaucht, welche die Konturen von Busen, Taille und Po betont. Doch bei Anezka wird noch etwas anderes deutlich: Da die Nonne ihre romantische Liebe zum Ritter den religiösen Geboten vorzieht, ermöglicht dies eine Animationssequenz, die Anezka zeigt, wie sie auf der Suche nach dem geliebten Ritter aufgelöst durch den finsteren Wald läuft und sich willenlos von einem männlichen Vampir beißen lässt. Hier zeigt sich die Wichtigkeit einer standarisierten fiktiven Erzählung, die in den historischen Weiblichkeitsmythen bereits vorhanden ist und bei Bedarf nur noch aktualisiert werden muss in diesem Falle als Narration der jungen aufopferungsvollen Nonne, deren Tugend einer gefahrvollen romantischen Liebe erliegt. Genau in diesem Zusammenhang spricht Judith Butler 1993 in ihrem Buch Bodies That Matter von der bodily intelligibility2, d.h. der Verständlichkeit eines Körpers mittels ästhetischer Versatzstücke und narrativer Konventionen. Die digitalen Schönheiten beziehen sich also im postmodernen Pastiche-Verfahren auf historische Kunst- und Körperkonstrukte, indem sie diverse Bilder- und Textkulturen nebeneinanderstellen und kombinieren.
Dieses Body-Sampling-Verfahren ist bei THE NOMAD SOUL ebenso deutlich sichtbar und führt darüberhinaus in noch groteskere Ausformungen. Die körperlichen Übersexualisierungsmuster sind zunächst bei allen 12 weiblichen Spielefiguren vorhanden. Besonders Bustiers, aber auch Stolas, Bänder, Applikationen und Farbakzente betonen den großen Busen, und Stiefel, Stulpen oder Seitenstreifen u.ä. Accecoirs verweisen auf lange Beine. Die Wespentaille ist meist durch bauchfreie Tops zu sehen oder durch enganliegende Korsagen oder Gürtel geschnürt, der Po wird durch Farbstreifen, runde Enbleme, Miniröcke, Hotpants oder Tangaslips betont, und die Scham ist entweder von Schnallen und Gürteln eingerahmt oder als farbliches Dreieck gestaltet. Zur extrem erotischen Aufladung von Körper und Kleidung kommen in THE NOMAD SOUL zunächst die ungewöhnliche Gestaltung mancher Figuren hinzu: So ist z. B. Betsy eine völlig asymmetrisch angelegte Figur mit kaum erkennbarem Gesicht, während Anissa extrem symmetrisch und fast nackt erscheint und eine Maske trägt. Noch erstaunlicher sind die weiblichen fliegenden Geister und die Frauen ohne Unterkörper: Die Geister sehen wie fliegende Meerjungfrauen aus und haben einen langen Kopf ohne Haare, einen nackten Oberkörper und einen abgeknickten Schweif. Die Frau ohne Unterleib besitzt dieselbe weibliche Ausstattung wie die anderen Charaktere, nur dass sie optisch in der Körpermitte einfach aufhört. Zudem gibt es noch weitere Weiblichkeitsdiskurse: Die korrupte Welt in THE NOMAD SOUL äußert sich auch darüber, dass es viele Sex-Shops und Bars und unzählige Prostituierte als Passantinnen gibt. In jeder Stadt in einer anderen Farbe gekleidet, laufen sie in Mini und Strapsen energisch durch die Straßen oder sind als Table-Dancerinnen oder Stripperinnen aktiv. Der animierende Fetisch-Charakter dieser Frauen bildet den ständigen Hintergrund zum Geschehen der übrigen Figuren und Wesen, insgesamt entsteht eine Atmosphäre aus Subkultur und Sex.
Zunächst muss festgehalten werden, dass längst nicht alle Protagonistinnen Feuerwaffen o.Ä. zur Verfügung haben: Leeloo hat - im Gegensatz zu ihrem männlichen Pendant - keinerlei Waffen, Pai Chan und Sarah Bryant aus VIRTUA FIGHTER 2 besitzen ebensowenig welche wie die Herrscherin Ekatharina und die Nonne Anezka in VAMPIRE. Dem noch wichtigeren Argument Gunzenhäusers, Lara Crofts großer Körpereinsatz sei außergewöhnlich, muss ebenfalls entschieden widersprochen werden. Nicht nur, dass bei Xena ein sehr vergleichbarer Einsatz zu finden ist, sondern Frauenfiguren ohne Waffen setzen ihren Körper sogar noch extremer ein. Die Kickbox-Fighterinnen Pai und Sarah kämpfen ausschliesslich und sehr trickreich mit ihrem Körper, auch Leeloo muss Salti u.a. einsetzen, um zu überleben. Die 12 Frauencharaktere aus THE NOMAD SOUL kämpfen nicht direkt mit Waffen, denn diese erscheinen via 3D-Shooter Modus (und daher figuren-unspezifisch), führen aber zahlreiche körperliche Kämpfe in Kickbox-Sequenzen aus. Daher kann Gunzenhäusers Beobachtung abgewandelt werden: Die stärkste Waffe von Spieleheldinnen ist ihr Körper, und zwar im Sinne einer multifunktionalen digitalen Körper-Waffe. Es sind übermenschlich perfekte, an ihre Umgebung optimal angepasste virtuelle Figuren, die die bestmöglichen Wege durch Gefahren suchen. Wichtig ist festzuhalten, dass bei den typisierten Gestalten der digitalen Computerheldinnen Körper, Waffen und Technik ins Begehren übergehen. Sie stellen eindeutig virtuelle Technologiefetische dar und verknüpfen damit Technik und Begehren. Thomas Foster deutet den Zusammenhang von Technologie und weiblichem Körper als Synthese imaginärer Beherrschbarkeit im Sinne männlicher Furchtabwehr.5
Das shape-changer-Phänomen findet sich bei den Spiele-Protagonistinnen in den verschiedenen Aufmachungen und der hohen körperlichen Anpassungsfähigkeit auf den verschiedenen Levels eines Spiels wieder. Und wie bei Haraway angedeutet, existiert keine eigenständige Grenzziehung zwischen human und maschinell. Selbst beim mühelosen Gestaltwechsel der Body-Switcher-Option in THE NOMAD SOUL handelt es sich um eine vorprogrammierte Vorgabe, und der Reiz liegt wohl weniger in einer Grenzziehung als vielmehr in einer fusionierenden Machbarkeit von Gestaltwechseln.
Gleichzeitig ist es die angestrebte, kulturelle Lesbarkeit von Geschlechterausprägungen, die nicht nur von Jugendlichen wegen ihrer sexuellen Orientierungmöglichkeit durch schnelles, eindeutiges Erkennen begrüßt wird. Dies könnte erklären, warum ein so bemerkenswertes, geschlechter-nomadisches Spiel wie THE NOMAD SOUL keinen größeren Erfolg erzielen konnte und auch im Internet keine Fanseiten besitzt. Denn auch Angerer nennt die Orientierungsfunktion von körperlich eindeutiger Zuschreibbarkeit als Fixpunkt innerhalb einer Welt sich auflösender kultureller Normen. Übersteigerte Geschlechtsausprägungen bei den Cyberkörpern der virtuellen Protagonistinnen fungieren daher im Sinne vorhandener Gender-Grenzziehungen.
Vor diesem Hintergrund sind auch die zahllosen "Lara Croft-look alike"-Wettbewerbe zu sehen, wo junge Frauen untereinander bezeichnenderweise als "Body Double" konkurrieren, um die perfekteste Verkörperung Lara Crofts darzustellen.
Dieses technisch machbare Jungsein findet sich in der Tatsache wieder, dass die weiblichen virtuellen Charaktere biografisch nicht altern. So haben Lara Coft und die anderen Heldinnen zwar ein konkretes Geburtsdatum, das allerdings jährlich elegant um ein Jahr zurückdatiert wird. Auch innerhalb der Spielzeit werden die Protagonistinnen nicht erkennbar älter. Würde jeglicher Alterungsprozess konsequent verfolgt, stiegen die Produktionskosten ins Unermessliche. Die perfekte Gegenwärtigkeit und die trotz kleiner virtueller Tode grundsätzliche, anfängliche Unversehrtheit - ein Phänomen, das auch in Comic, Film- oder TV-Serien anzutreffen ist - kennzeichnen die Kunstfigur und sichern das zeitlose Vergnügen.
Nur vereinzelt existieren vereinzelt ältere Frauen in den Spielen: Bei VAMPIRE ist es neben der stereotypen Randfigur einer warzigen, verschlagenen Hexe die zentrale, vollanimierte Figur Ekatharina die Weise, welche Gebieterin, Gelehrte und Ratgeberin ist. Sie ist keine Kriegerin, sondern mächtige Herrscherin. Ihre Macht wird mit einem Mütterlichkeits-Diskurs verschränkt: In Abwandlung der antiken Wölfin Roms gibt sie ihr Blut ihren untergebenen Männern zur Kräftigung oder zur Bestechung der Feinde. Eine erotische Aufladung ihrer sonst streng geschlossenen Haltung wird wieder erst durch eine Verjüngung möglich, wenn eine Dämonin ihre Gestalt annimmt. Genau wie Ekatharina gekleidet, aber deutlich jünger und mit funkelnden Augen, kommt eine Dämonin auf Prinz Christian zu, um ihn zu verführen. Sie umschlängelt den verwirrten Helden, reißt schließlich unter Gelächter ihr Tuch aus dem Gesicht und man sieht ihre verkohlte Haut und große Reißzähne. Ein Wolfsschnaufen ist zu hören, und die Szene wird abgeblendet. Hier drückt sich die psychologische Furcht des Mannes vor dem Alterungsprozess und Verfall des Begehren verheißenden weiblichen Körpers aus.
Auch in THE NOMAD SOUL findet sich eine ganze ähnliche und dabei noch mehr ins Monströse gehende Szene, wenn die Komponenten Schönheit - Alter - Tod bei einer jüngeren Frau aufeinandertreffen. Die Kindfrau Tels kniet verwundet und schutzbedürftig mit gesenktem Kopf am Boden, und die Kamera umrundet ihren blutverschmierten und nur noch spärlich mit weißer Unterwäsche bekleideten Körper. Als ihr Mann auf sie zuläuft, ruft sie: Nimm mich in den Arm, Liebling ..., um dann in lautes, hexenartiges Gelächter auszubrechen. Sie ist jetzt die Dämonin Tels, verdreht wie im Wahn ihren Körper, und in der anschließenden schrägen Kameraperspektive sehen ihre Gliedmaßen absurd verlängert aus. Im harten Bildschnitt sieht man danach ihren Oberkörper als verbrannten Torso, und besonders Brüste und Gesicht sind schwarz wie bei einer Mumie. Sie bewegt sich jedoch und wird schließlich zu einer schnaubenden, kämpfenden Bestie. Es folgt eine Kickbox Sequenz mit dem Mann, den sie schnell, gezielt und gewalttätig attackiert. Aus der Seitenansicht sind ihre spitzen Brüste deutlich erkennbar, gleichzeitig wirkt die Dämonin Tels wie eine artistische Kampfmaschine, die tritt, schlägt und Salti macht. Als ihr Mann schreiend zu Boden fällt, zieht sie ihn vehement zu sich hoch, saugt schnaufend seine Energie bzw. Seele aus ihm und wirft ihn danach in hohem Bogen fort. Kontrastiert ist dies zwischendurch mit der menschlichen Agentin Kay`a, die alles im Verborgenen entsetzt beobachtet. Sie ist die schöne, junge, emotionale und mit weiblichen Reizen ausgestattete Gegenfigur, die am Ende dem Mann zuhilfe zu eilen versucht.
Auch THE NOMAD SOUL visualisiert die Furcht des Mannes vor dem körperlichen Altern seiner Geliebten, ähnlich wie dies z.B. sehr eindrucksvoll im Film THE SHINING bei einer Kussszene im Bad geschah, während der die Begehrte vor dem entsetzten Helden urplötzlich körperlich alterte und in zahnloses Hohngelächter ausbrach. Die Furcht vor dem modernden, sich zersetzenden Körper der Geliebten geht aber in THE NOMAD SOUL über den Alterungs-Diskurs hinaus, indem er den Alptraum der im Grunde bösen, obszönen und gleichzeitig machtvollen Gefährtin ins Monströse verzerrt. Sie scheint nur auf ihre Möglichkeit zum tödlichen Kampf gewartet zu haben und arbeitet mit finsteren Mächten zusammen. Die überbetonte sexuelle Attraktivität der Frau verkehrt sich in eine mönströse Aktivität, Frau und Bestie vereinen sich im rohen Animalischen, aber der Auftritt einer neuen, schönen jungen Frau signalisiert die weibliche Sorge um den verletzten Mann sowie die Aufgehobenheit des Guten in begehrenswerter Schönheit. So geschieht eine Abwehr des Alterns und aggressiver Weiblichkeit, wenn am Ende Jugend und Schönheit die weibliche Harmlosigkeit wiederherstellen.