Lonesome Raider Lara Croft

Auch wer noch nicht das Computerspiel TOMB RAIDER gespielt hat, kennt die Hauptfigur Lara Croft: Sie wirbt auf Plakatwänden für Autos oder für die Zeitung DIE WELT, und sie ist die Akteurin in einem Werbespot für BRIGITTE oder in einem Musikclip der Popgruppe DIE ÄRZTE. Die virtuelle Heldin ist ein berühmtes Beispiel für Frauenfiguren der 90er Jahre, bei denen sich Geschlechterdiskurse mit digitaler Technologie verschränken und einen Teil der kulturellen Praxis darstellen. Die Rezeption von Lara Croft löst gerade auf Seite der Frauen extrem unterschiedliche Reaktionen aus: Das Spektrum reicht von "female enemy number one" 1 als radikalfeministischer Polemik alter Schule, bis zur postfeministischen Ikone als stilisiertem postmodernem Jubel.

Hier zeigt sich ein ähnlicher Zwiespalt wie im Pradigmenwechsel, den die Mode vom manipulativen Instrument zur Umsetzung männlicher Machtphantasien zum wesentlichen Mittel der Inszenierung in der feministischen Rezeption erfährt (siehe Isabelle Graw 1997, zu Mode allgemein siehe Richard 1998). Die unterhinterfragte Begeisterung schlägt sich in der Feier des Topos der Maskerade zur Herstellung sexueller Identität nieder. Aus dem weiblichen Modeobjekt wird das offensive Modesubjekt. Graw macht darauf aufmerksam, dass die Mode ihre Mittel zur visuellen Selbstverwirklichung und zum freien Spiel mit der Maskerade nicht vorbehaltlos zur Verfügung stellt. Der ökonomische Kontext ist gerade für ein künstliches Idol wie Lara Croft von großer Bedeutung, da sie dem Produktionszusammenhang der Unterhaltungsindustrie direkt entspringt. Virtuelle Charaktere können genügsam sein und für kommerzielle Zwecke instrumentalisierbar, ohne autonomes Potential, das von den Usern weiterentwickelt werden kann. Das zeigt die wachsende Anzahl von virtuellen Ansagerinnen und Such-Agentinnen im Netz, bis hin zu den ersten virtuellen Pornodarstellerinnen für die 0190-Nummern.

Lara Croft ist ein Idol dessen Rezeption ähnlich zwiespältig verläuft wie bei dem Star Madonna, Sie ist ein posthumanes (vgl. Deitch 1992) Idol, mit aufgesplitteten multiplen, künstlich hergestellten Identitäten und Körperbildern. Diese werden in beiden Fällen nicht mehr allein von einer Industrie hergestellt, sondern der Star konstruiert sein Image selbst oder die UserInnen gestalten das Bild-Angebot nach ihren Wünschen und Bedürfnissen in anderen Medien weiter. Beide Kunstfiguren sind im Sinne Ecos doppelt kodiert. Man kann sie einfach anhimmeln oder sie aufgrund der Artistik ihrer ambivalenten Inszenierung bewundern.

Dieser Beitrag sieht also keinen Sinn in einer eindeutig positionierten feministischen Wertung, sondern will den Charakteristika, Widerspüchen und Potentialen des virtuellen Idols Lara Croft auf die Spur kommen und damit den komplexen Mechanismen in Produktion und Anwendung gerecht werden. Lara Croft ist nicht nur die berühmteste, sondern auch eine der frühesten weiblichen Hauptfiguren im Computerspiel-Genre: zwei Jahre nach dem Erscheinen der SONY-Playstation-Computerspielkonsole kommt 1996 das Action-Spiel TOMB RAIDER des Spieleherstellers EIDOS/London auf den Markt. Darauf folgt die jährliche Fortsetzung des Spiels ähnlich wie bei einem TV-Sequel, so dass TOMB RAIDER 1999 bereits in der IV Version existiert.

Zum narrativen Kontext des Spiels: Wie eine andere künstliche virtuelle Figur, die japanische Kyoko Date, bekommt Lara Croft eine Rahmenbiographie: Die Protagonistin ist Spross einer britischen Adelsfamilie, mit der sie sich früh zerstritten hat und daher enterbt wurde. Nach dem Tod ihrer Eltern arbeitet sie als Reiseschriftstellerin und begibt sich schließlich als gefragte Archäologin auf die Suche nach Schätzen und Abenteuern, daher der Titel TOMB RAIDER = Grabräuberin. Die TOMB RAIDER-Saga führt Lara quer durch die Welt: Die Spiel-Level führen die Spielenden von China nach Venedig, von der Eiswüste nach Indien, von London nach Arizona bis hin nach Ägypten. Kyoko Dates Biographie kann mit Laras exotischemn Leben und Abenteuern nicht mithalten: Ihre Eltern haben eine Shushibar am Stadtrand von Tokyo, Kyoko liebt Tennis und Manga-Comics und jobt in einem fast-food Restaurant.

Sie ist eher mädchenhaft sportlich charakterisiert und verkörpert die fernöstliche Orientierung an westlichen Stars, während die von Europäern designte Lara Croft an Darstellungsschemata von japanischen Mangas anknüpft und den Bildern von Mädchen wie sie Illustratoren wie Sonehachi in ihren 3D digital erzeugten Illustrationen zeigen entspricht: Mädchen mit kindlichen Gesichtern und unproportional riesigen Brüsten (Kusahara 2000).

Lara, die durchtrainierte, vollbusige Heldin schießt und schlägt auf ihre Widersacher ein, sie klettert und schwimmt mutig durch dunkle, unbekannte Räume, deren Aufbau in Multiperspektivität wahrgenommen werden kann. Außergewöhnlich für die Konstruktion einer Protagonistin ist die Tatsache, dass Lara zu keinem Zeitpunkt häuslich orientiert ist, wie dies beispielesweise bei Romanheldinnen der Fall ist, die nach dem Auszug in die Welt schließlich irgendwo heimisch und familiär werden oder für ihren Ausbruch, der diesen Weg nicht zulässt büssen und sterben müssen (wie im Film "Thelma und Louise", vgl. dagegen "Diabolisch", wo die Frauen nicht bestraft werden).

Es existiert zwar ein Heim, Laras Landhaus, doch dies ist spärlich ausgestattet und an den entscheidenden symbolischen Plätzen traditioneller Weiblichkeit funktionsuntüchtig (in der Küche fehlen die Kochutensilien, die Dusche ist defekt etc.). So tauscht Lara die privaten gegen öffentliche Räume ein, wenn sie sich schnell in immer wieder neue Abenteuer stürzt und dabei sehr einem Westernhelden, dem "lonesome cowboy" (oder auch dem Odysseus und seinen vielen zu lösenden Aufgaben), ähnelt, den es rastlos zu neuen Herausforderungen weiterzieht. Es gibt im Internet auch Darstellung von Lara, die sie mit Cowboyhut zeigen, einmal eine Reminiezenz an dieses filmische Motiv, aber auch Ausdruck der Referenz an die zeitgenössische Modewelt (Cowboymode 1998/1999 Prada, Diesel..).

Analog dazu spielen in Laras Lebenswelt soziale Kontakte keine Rolle. Ganz unspezifisch für die Präsentation eines weiblichen Kosmos fehlen tiefere menschliche Begegnungen oder jegliche Ausrichtung auf einen potentiellen Partner. Lara Croft ist absolut autonom - weder Mann noch Familie helfen ihr oder wären gar für sie verantwortlich-, sie ist eine unabhängige Einzelgängerin, selbstbewusst, kraftvoll und schlau. Bei der Beseitigung von Hindernissen trifft Lara durchweg auf körperlich und geistig unterlegene Gegner, die Teil eines ritualisierten primitiven Universums sind: es sind Monster, Dämonen, wilde Tiere und Schurken, die in ihrer Feindseligkeit eindeutig böse konnotiert sein müssen, um die Barriere, sie abzuschießen, zu senken. Anders als in klassischen Horrorfilmen, in denen die Frau aufgrund ihrer gemeinsamen Außenseiterposition eine gewisse Affinität zum Monster entwickelt ("Die Schöne und das Biest", "Das Phantom der Oper" etc.), will Lara Croft weder die Welt noch einzelne Subjekte retten. Sie verfolgt ihr Einzelkämpferin-Programm so stur wie der TERMINATOR. Ihr individualisiertes, cooles Durchsetzungsvermögen korrespondiert mit einer Neudefinition von Weiblichkeit in der Mädchenkultur der 90er Jahre:

"Bilder von selbstsicheren , frechen und ehrgeizigen Mädchen in ihren Doc Marten Stiefeln springen aus den Zeitschriftenseiten. Weit davon entfernt, ihre Weiblichkeit aufgeben zu müssen, um `Gleichberechtigung´ erlangen zu können, haben diese Mädchen auf ihr Recht gepocht, sie uneingeschränkt, sogar übertrieben, beibehalten zu können." 2

Lara Croft ist dabei eindeutig kein aggressives riot grrl im Sinne von Courtney Love, da ihre übertriebene Beibehaltung von Weiblichkeit sich bei ihr in phantasmatischen Proportionen (riesiger Busen, extreme Wespentaille, ultralange Beine) äußert und in teilweise eigens von Designern entworfener, erotischer Kleidung (Hotpants, knappe T-Shirts etc.). In der Darstellung des Körpers wird im Sinne des Vorurteils verfahren, dass eindeutig belegbare evolutionäre Parameter (aufgestellt von der Wissenschaft der evolutionären Psychologie) existieren, die die Attraktivität eines Frauenkörpers für Männer ausmachen. Diese Erkenntnisse werden dann als Legitimation für die Resonanz auf eine bestimmte Darstellung herangezogen. Das Verhältnis der Idealproportionen genannt WTH (waist to hip ratio, Verhältnis Taille zu Hüfte) wurde von einer Hochschule in Texas jüngst in Tests mit männlichen und weiblichen Probanden als nur bedingt zutreffend infragegestellt.3 Auch das virtuelle japanische Idol Kyoko Date, 1994 von der Firma Horipro kreiert, hat mit den 83-56-82, die Maße von in Japan beliebten Fotomodellen.

Lara Crofts "maskuliner" Tatkraft und Allmacht wird durch die Übererfüllung des WTH die sexuell aggressive Komponente genommen. Die großen Werbe-Plakate für Tomb Raider 3 im öffentlichen Raum zeigten Lara 1999 in einem langen geschlitzten Abendkleid, umrahmt von Rosen. Auch dies weist auf den Versuch einer romantischen Einbettung, die die eventuelle Bedrohlichkeit des Charakters ausgleicht . Im Ärzte Video Männer sind Schweine wird die um sich schlagende und zähnefletschende Lara mit ihrer Wehrhaftigkeit augenzwinkernd wieder eingebunden. Denn Lara soll keinen bedrohlichen Terror für Männer darstellen, sondern eine mutige, durchtrainierte, aber harmlose Traumfrau, deren Reize ungestraft betrachtet werden können.

Da Computerspiele, wie Georg Seesslen zurecht bemerkt, zu den Abbildungssystemen gehören, die sich nur in Relevanz zu anderen Abbildungssystemen verstehen lassen4 , muss man auch TOMB RAIDER im Zusammenhang mit Comics, Film oder Fernsehen betrachten. Hier steht Lara Croft durchaus in der Tradition der attraktiven Actionheldin vorausgegangener und paralleler Medien: Angefangen 1932 mit der frech-frivolen Zeichentrickfigur BETTY BOO und der erotischen Film-Amazone WONDER WOMAN 1941, dann 1968 die sexy Heldin BARBARELLA verkörpert von Jane Fonda, gefolgt in den 70er Jahren vom coolen Sexappeal. des "Girl with a Gun"- Emma Peel aus der TV-Serie MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE. In den 80er Jahren werden die attraktiven Heldinnen gefährlicher und tougher, wie z.B. die Polizistinnen im Thriller BLUE STEEL oder das Frauenduo im Buddy-Movie THELMA und LOUISE, und die 90er Jahre mildern dies entweder durch apparte, berechenbare TV-Komissarinnen wie Lena Odenthal oder durch erotisierte TV-Fantasy Serien a la XENA, die es im übrigen bald auch als Hauptfigur eines Computerspiels gleichen Namens geben wird. Allen Heldinnen gemeinsam ist ihr Status einer Kunstfigur, bei der verschiedene, durchaus ambivalente Ideale und Projektionen in künstlicher Synthese verschmelzen, was in der Körperinszenierung der TOMB RAIDER-Heldin evident wird:

"Lara Croft vereinigt auf sich als `echtes Body-Sampling unterschiedliche Zuschreibungen und Fiktionen: Ihre Arme und Knie sind schmal, während die Schenkel muskulös wirken, die überlängten Gliedmassen und dünne Taille entsprechen den digital bearbeiteten Aufnahmen von Fotomodellen und die extremen Rundungen von Po und Busen erinnern an fetischisierte Frauenbilder in Comics. (...) Dieser Fetischsierung entspricht auch die Kleidung von Lara Croft, die weniger den Erfordernissen der jeweiligen Umgebung angepasst ist, in der die Abenteuer zu bestehen sind, als vielmehr einer Ästhetik, die den nackten Körper - Beine, Arme und natürlich `the cleavage´ - inszeniert."5

Das Interessante bei Lara Crofts Kunstkörper, der manieristische Übersteigerungen aufweist, ist nun die Überlagerung der religiösen, sexuellen und modischen Aspekte des Fetischismus. Im ursprünglichen, religiösen Sinne bezeichnet der Fetisch einen rituellen Gegenstand, der seinem Verehrer Schutz und Geborgenheit verleiht. Genau dies geschieht auch durch die virtuelle Stellvertreterin-Figur Lara, die sich im Spiel ähnlich einem wiederkehrenden Ritual immer von neuem allen Gefahren aussetzt und einen Schutzschild für die UserInnen bildet, die sich hinter Lara in Sicherheit wissen. Der sexuelle Aspekt des Fetisch findet sich in der Psychoanalyse in Form eines Ersatzobjekts zur Erlangung des sexuellen Höhepunktes eines Fetischisten wieder - Ersatzobjekte können der ganze Körper, ein Körperteil oder auch ein Kleidungsstück sein. Die Über-Sexualisierung bestimmter Körperteile Laras - insbesondere ihrer Brüste, aber auch der Beine, der Taille und des Schmollmunds - repräsentieren eine verheißungsvolle, ultraweibliche Sexualität, die einem Fetischisten die Illusion der Kontrollierbarkeit des Begehrten verschaffen kann. Hier greift nun der Bereich der Mode ein: Der modische unterscheidet sich vom sexuellen Fetischismus dadurch, dass nur der Code der Erotik aufgenommen wird und das sexuelle Element lediglich subtil mitschwingt.6 Die modische, enganliegende Kleidung Laras verhüllt die Objekte der sexuellen Begierde, so dass jederzeit eine erotische Aufladung, aber keine direkte sexuelle Aufforderung oder pornografische Zurschaustellung beabsichtigt ist.

Laras Look ist bei genauem Hinsehen eine subtile und ambivalente Mischung zwischen männlich und weiblich konnotierten Kleidungsstücken. Ihre schmucklose eher sportliche Kleidung liegt eng an, xxs kehrt die weiblichen Formen heraus. Die eher männlichen Bekleidungsstücke sind zugleich funktional und wirken erotisch. Ihr örtliches Ungebundensein, ihre Mobilität wird durch den Rucksack symbolisiert, sie trägt alles am Körper. Die funktional bedingten Riemen und Laschen für Waffen und Zubehör bekommen auch wieder eine erotische Bedeutung, z.B. die beiden Riemen an den Oberschenkel, die wie zwei Strapse die langen Beine erotisch aufteilen.

Das türkisfarbene enganliegende Muskel-Shirt mit freien Schultern wird eher von Männern getragen, zeitgemäß wären die Tops mit Spaghetti- Trägern gewesen, wie sie jungen Frauen heute tragen. Dies wäre aber für die Kampfhandlungen zu fragil gewesen und würde die Robustheit von Lara konterkarrieren.

Die kurze Hose verweist ebenfalls auf die zeitgemäße Einkleidung, die Anlehnung an ein Girlie Outfit aus dem Kontext der Techno-Szene, das bewusst mit ähnlichen Ambivalenzen spielt: die Hyperproportionen einer erwachsenen Frau konterkarriert mit infantilen Formen wie Pferdeschwanz-Zöpfen und kurzen Hosen. Die schwarze kurze Hose bietet die einzige Möglichkeit eine Pose von breitbeiniger Standfestigkeit anzunehmen, ohne an Würde zu verlieren, d.h. ohne unerlaubte Einblicke zu gewähren, was sicher der Fall wäre, wenn die Kämpferin einen Rock tragen würde. Trotzdem ist eine kurze Hose natürlich nicht funktional für den Kampf und unwegsames Gelände. Sie verweist auf die potentielle Verletzlichkeit der Lara Croft. Wichtig ist in der Darstellung der Wechsel zwischen Kleidungsstücken und nackter Haut und die beabsichtigten Unterbrechungen und Aufgliederungen durch Kleidungsstücke. Lara Croft wäre mit langer Hose oder Legging schwer vorstellbar.

Ihre schwarzen Handschuhe gleichen einmal denen die Männer zum Autofahren benutzen aber auch denen die von Freeclimbern und Abenteuer-Extremsportlern getragen werden. Sie unterstreichen Laras aktive Sportlichkeit. Weitere Accessoires sind der Gürtel mit einer überdimensionalen, rechteckigen metallischen Schnalle und die rötlich getönte Sonnenbrille als Ausweis jugendlicher Coolness, Abgeklärheit und Angstlosigkeit.

Das Kleidungsensemble zeigt also durchgängig eine Mischung von opulenter Weiblichkeit und eher männlichen Kleidungsstücken. Genau in diesen Körperdiskursen und in einer mehrfach codierten Kleidungssprache kommt die Ambivalenz der Heldin und damit der Identifikationsfigur Lara Croft zum Tragen: Derselbe Körper, der Schutz, Kraft und Selbstsicherheit garantiert, wird in seiner körperlichen Überperfektionierung zum Unerreichbaren eines jeden Nachahmungsversuches. Vor diesem Hintergrund sind auch die zahllosen "Lara Croft-look alike"-Wettbewerbe zu sehen, wo junge Frauen untereinander bezeichnenderweise als "Body Double" konkurrieren, um die perfekteste Verkörperung Lara Crofts darzustellen. Eine Vermarktungsindustrie setzt auf lukrative Anreize: Der TOMB RAIDER-Hersteller EIDOS kürt nach Castings das offizielle Lara Coft-Model, organisiert weltweite Fantours u.v.m.., und schließlich besitzt PARAMOUNT die Filmrechte für ein potentielles Lara-Croft-Movie. Nell McAndrew, Lara-Croft-Model 1999, zu ihrem Job:

"Er kann manchmal ziemlich anstrengend sein. Auch wenn du gerade mal nicht so gut drauf oder einfach müde bist, landest du irgendwo, wirst 2 Stunden lang geschminkt, gehst dann auf die Bühne irgendeiner TV-Show und musst den temperamentvollsten Mensch der Welt spielen."7

Der Druck eines perfekten Körperbildes, den ein idealer Kunstkörper auslöst, beginnt allerdings nicht erst bei den Computerspiel-Idolen. Die verzweifelten physischen Anstrengungen von Mädchen und Frauen setzen verstärkt mit der Aerobic-Welle der 80er Jahre ein (passenderweise durch Ex-Barbarella Jane Fonda initiiert), gefolgt von Fitness und Bodybuilding und eifern dem Ideal von Stars und Models nach, die mittels Schönheitschirurgie und digital manipulierten Bildern synthetische Vorgaben machen. Schön karrikiert wird die Veränderung des Körpers als fester Bestandteil der zeitgenössischen amerikanischen Pubertät in dem Film "American Beauty", in dem die Tochter des Protagonisten ihre 3000 $ Erspartes für die Brustvergrößerung der Flucht mit dem geliebten Nachbarssohn opfert.

Generell vereint Lara Croft als Identifikationsfigur die ewigen Verheißungen von Schönheit, Erfolg und Abenteuer in sich. Als virtueller Charakter altert sie nicht und hat wie alle digitalen Avatare nach ihrem Tod eine endlose Anzahl neuer Leben. SpielerInnen erlernen durch Wiederholung das erfolgreiche und mutige Durchqueren dunkler, klaustrophobischer Räume und die gezielte Konfrontation mit finsteren Mächten und spielen so ihre Ermächtigungsphantasien unter positivem Feedback durch. Wendigkeit, Treffsicherheit und Kraft garantieren Überlegenheit und Sicherheit, und strategisches Denken und das Einsetzen von Stärke führen zu wohltuender Macht. Ein interaktives Computerspiel suggeriert die Illusion der Kontrolle über die Geschehnisse, die in TOMB RAIDER vor allem mithilfe von Lara Croft zustande kommt. Die Archäologin Lara bringt die UserInnen in verborgene Abenteuerwelten und sie bewegen sich damit zwischen verschiedenen Zeitebenen, ohne jedoch die Orientierung zu verlieren, was entwicklungspsychologisch ein wichtiges Timing darstellt:

"Lara ist als Körper sehr präsent, sie ist schnell, gewandt, anderen überlegen. In ihrer Angriffsstellung - breitbeinig, raumgreifend, perspektivisch oft ganz nah und dadurch riesig auf dem Bildschirm - wirkt sie allmächtig. Sie ist vertraut mit den Räumen, in denen sie sich bewegt, und wir müssen uns auf sie, ihr Tempo, ihre Gangart einstellen. (...) Auf der einen Seite steht Lara als Archäologin zwischen der Gegenwart und der Vergangenheit; auf der anderen Seite sind da die Spielerinnen - Jugendliche, die sich zwischen der Welt der Kinder und der der Erwachsenen orientieren müssen, zwischen dem Unwissen und dem neuen Wissen, zwischen dem Männlichen und dem Weiblichen. Sie sind aufgefordert, zu einer eindeutigen sexuellen Identität zu finden: In dieser Situation nimmt Lara die Spielerinnen und Spieler quasi an die Hand und führt sie durch eine eindeutige und wenig komplexe Welt, in der sie sich auskennt und in der sie sehr machtvoll ist."8

Hier liegt wohl auch der Schlüssel für den Zugang und die Rezeption von Lara Croft: In TOMB RAIDER findet nicht nur ein müheloser Wechsel zwischen Raum und Zeit statt, sondern vor allem auch das Oszillieren zwischen den Geschlechtern. In Lara Croft vereinen sich harter Killerinstinkt mit gestyltem Pin-Up, Gewaltbereitschaft mit Fragilität. Dies wird zunächst begleitet von körperlich eindeutiger (Über)Weiblichkeit, die ironischerweise dennoch in eine Desorientierung münden muss, da die Unerreichbarkeit dieses computeranimierten Ideals vorprogrammiert ist. Die vordergründige Eindeutigkeit wird also immer wieder durch eine vage Ironie sabotiert.

Wie schon erwähnt bewegt sich Lara in vielen bildlichen Ausformungen in unterschiedlichen Medien-Netzwerken und erzeugt dort Loops. Wie einst das Tamagotchi oder Kyoko Date erfährt Laras Welt vor allem eine Ergänzung in den virtuellen Welten des Web und in Medien wie TV (Musikvideoclip) bis zur Gestaltung von Realität in den Look-alike Wettbewerben. Kyoko konzentriert sich auf eine Übertragung der Virtualität auf eine Radio- und Fernsehwelt, sie tritt auf singt, veröffentlicht CDs. Beide Figuren Kyoko und Lara erfahren in ihrer Übertragung auf interaktive Medien eine Erweiterung ihres Charakters. Ihre Binarität erlaubt die eigentätige Erweiterung der Wunschwelten und die Ausgestaltung der persönlichen Projektionen durch die Spieler. Kyoko kann man als virtuellen Star zunächst nur bewundern, sie distanziert fetischisieren. Ein 3D Modelling Programm mit Namen Shade zur Gestaltung von Mädchen erlaubt dann ein virtuelles Pendant ganz nach dem eigenen Geschmack zu erschaffen (Kusahara 2000).

In der Gegenüberstellung wird nochmals die singuläre Stellung der Figur Lara Croft deutlich, Kyoko ist selbstbewusst, aber keine Kämpferin, sie wird immer in einem sanften Licht dargestellt, sie bleibt mädchen- und feenhaft, niemals erscheint sie in einer aggressiven Pose. Ihr Körper ist nicht aus sichtbaren Polygonen zusammengesetzt, da er sich in anderen als in interaktiven 3D Welten bewegen muss.

Laras Charakter bleibt uneindeutig auch dadurch bedingt, dass sie als Kunstfigur nur ein spärlich ausgestattetes Charakter-Konstrukt besitzt, aber keine spezifische Persönlichkeit aufweist und somit offen ist für Projektionen aller Art. Daher sind bei Lara Croft vermarktende Nutzungen ihres Images in Clips und Werbung genauso möglich wie individuelle Lesarten, die in ihr beispielsweise einen spielerischen, digitalen Weiblichkeitsexzess oder die ironisierte Ikone einer Heldin sehen. Diese doppelt kodierte Heldin erweckt einmal Illusion ihrer Steuerbarkeit, als virtueller Charakter suggeriert sie zudem die Möglichkeit einer potentiellen Kommunikation, indem sie Interviews gibt und vermittelt damit gleichzeitig die Autonomie des Charakters.

Startseite