Birgit Richard

Die oberflächlichen Hüllen des Selbst. Mode als ästhetisch-medialer Komplex

Zum Bereich der Mode existieren bisher eine Reihe von Untersuchungen aus unterschiedlichen Wissenschaftsdiziplinen, u.a. soziologisch- philosophische (z.B. Rene König 1967, Georg Simmel 1901), semiotische (Barthes 1985) um nur drei der bedeutendsten zu nennen. Selten wurde die Mode, die eines der wichtigsten Repräsentationsmittel des Menschen darstellt, allerdings eingehend auf ihre ästhetisch- medialen Implikationen hin untersucht.
Das erstaunt umso mehr, da die Gestaltung des Selbst, Self-Fashioning und -Design, einen immer größeren Raum in der gegenwärtigen Gesellschaft einnimmt und das quer durch alle Einkommensschichten. Aus der gestiegenen Bedeutung der unmittelbaren ästhetischen Ausschmückung des Selbst mittels schon "vorgestalteter" Kleidungs-Segmente entsteht eine neuartige "profane Kreativität" (vgl. Paul Willis 1981, Begriff der "profane culture").
Mode ist neben der Werbung zu einem Bereich geworden, an dem sich allgemeine gesellschaftliche und ästhetische Tendenzen ablesen lassen, wie z.B. die Ausdifferenzung und Segmentierung in kleinste Teileinheiten zu einer Herrschaft des "Sub".
Die gegenwärtige ästhetische Vielfalt im modischen Sektor wird wesentlich geprägt durch die Hardware- und Software-Optionen des Computers, der bei der Erstellung von Designs Aufdrucken, Logos, Labels, bei Schnitten und bei der Stoff- und Faserentwicklung zum Einsatz kommt. Computertechnologien erlauben die Massenproduktion von ästhetischen Varianten und die schnelle Veränderbarkeit von Entwürfen, die immer auf aktuelle Tendenzen reagieren. Durch die perfekte Simulation des Ergebnisses und Ausgabemedien, die das Plotten von Entwürfen auf Stoff erlauben, ist die sofortige Herstellung von Bekleidung mit minimiertem Risiko möglich.
Über die Neuen Medien reagiert die Modebranche auf die immer weitergehende gesellschaftliche Individualisierung. Für jede noch so kleine Verbrauchergruppe läßt sich eine Variante produzieren. Die Produktion nach Kundenfeedback der schwedischen Textilkette H+M führt z.B. dazu, daß Scannerkassen die gekauften Artikel, deren Farbe und Form erfassen. Die Daten gehen sofort in die Neu-Produktion ein. Am Ende steht die schnelle kostendeckende Produktion von globalen "Unikaten". Jedem sein Maßanzug; Bodyscanner erstellen in Zukunft ein Bodymap der Person (z.B. beim Kaufhof, Centro Oberhausen). Maßanfertigung wird auch im Bereich der "casuals", der legeren Freizeitmode, z.B. bei Jeans und Turnschuhen angeboten. Man kann sein "personal pair" of Levi´s bestellen oder bei Adidas über ein Fußvermessungssystem genau angepaßte Turnschuhe erhalten.
Die Nebenwirkung dieser Digitalisierung und Individualisierung des Modischen ist eine hysterisches und metastatisches Angebot, eine zwanghafte ästhetische Vielfalt von Farben, Symbolen, Formen und ausgefallenen High-Tech Materialien, die vom Konsumenten eine immer größere Selektionskompetenz erfordert. Beispielhaft, negativ wie positiv, für die sehr subtile Differenzierungen auf dem Kleidungssektor ist die Jugendmode (speziell Clubwear und Streetwear als Teilbereichen, der sogenannten "casuals"), die sich durch ein besonders kreatives und kommunikatives Potential auszeichnet. Die vestimentären Ausdruckformen der Jugendkulturen zeigen künstlerischen Verfahren verwandte Stilstrategien, z.B die Bricolage in Analogie zu Collage, ready made oder Decollage und entwickeln ein komplexes Symbolsystem.
Mode ist ein ästhetisches Phänomen von steigender Bedeutung, da es die Betätigungsfelder von Gestaltern in den 90er Jahren immer weiter ausdehnt und auch in die bildende Kunst eingreift. Und das nicht erst seit die Fotografie in einer Phase der Neuorientierung bzw. Konsolidierung angesichts der neuen digitalen Möglichkeiten, die Mode als ein bevorzugtes ästhetisches Feld entdeckt hat.
Der hier vorliegend Artikel will keine Chronologie der Mode in Form einer Kostüm- oder Entwicklungsgeschichte der Haute Couture erstellen. Er nimmt auch keine Bestandsaufnahme von Theorien zur Mode vor. Dies hat Silvia Bovenschen schon in hervorragender Weise geleistet (Bovenschen 1986).
Vielmehr macht es der schwierige Versuch, der "fluid imagery of fashion" (Ann Hollander) am Ende des Milleniums zu folgen, notwendig sich auf einen kleinen, aber sehr komplexen Ausschnitt zu konzentrieren, nämlich, wie schon oben angedeutet, auf eine aktuelle Jugendkultur: die Techno- und House Szene. Sie entsteht Mitte der 80er Jahre und in ihrem Dunstkreis entwickeln sich neue modische Bereiche bzw. Modesorten wie die sogenannte Clubwear. Ihr Stil besteht aus einem heterogenen Agglomerat, einer Akkumulation unterschiedlichster Elemente und Epochen. Seine Verfahren gleichen denen des digitalen Zeitalters, das alle analogen Stilmittel durch Digitalisierung einverleibt. Durch die hohe Absorbtion gibt es keine Reinheit der Form, aber auch keine willkürlich kontingenten Erscheinungen, kein eklektizistisches "anything goes". Die Techno und House Szene repräsentiert das Ende eindimensionaler, homogener Stile, die Verwirrung einheitlicher Stilbilder, die sich aber heute noch bei Szenen wie Heavy Metal oder den Grufties finden, aber deren Zerstörung bereits mit dem Punk beginnt.
Durch die Konzentration auf diese Jugendkultur der Gegenwart rücken die Modesorten -Club- Street-, Sports- und Workwear-, deren Bedeutung im Rahmen der Analyse verdeutlicht werden soll, in den Mittelpunkt der Betrachtung. Haute couture und prete á porter interessieren nur in ihrer Funktion als Katalysatoren und Transformatoren.

1. Mode und die Dialektik der Warengesellschaft
Mode, speziell die Jugendmoden, sind der sogenannten "profane" oder "common culture" (Willis 1981) zugeordnet. Sie scheinen aufgrund ihrer generativen Abhängigkeit dem Scheinhaften, Vergänglichen, Unwahrhaftigen, der kommerziellen Sprunghaftigkeit und Manipulation besonders schicksalshaft unterworfen zu sein und entsprechen damit auf den ersten Blick dem Vorurteil purer kapitalistischer Ausbeutung.
"Mode ist kein natürlicher, urwüchsiger Bestandteil der menschlichen Gesellschaft. Sie geht nicht auf Triebe unterschiedlichen Zeitgeist o.ä. zurück. Sie ist im Prozeß gesellschaftlicher Arbeitsteilung entstanden....
...In der bürgerlichen Gesellschaft wird die Mode zu einem Instrument der Ausbeutung. Sie dient der immer intensiveren Bewußtseinsmanipulation und Triebregulierung der arbeitenden Klasse." (Curtius/Hund 1975, 21 und 33)

Vor allem in den Nachwehen der 68er Studentenunruhen wird modisches Verhalten auf den sozialen und sexuellen Konkurrenzkampf reduziert.
Adorno, der mit dem Kulturindustrie-Aufsatz in der "Dialektik der Aufklärung" (Adorno 1989) den meist zu einseitig ausgelegten Grundstein zur Kritik der kapitalistischen Warengesellschaft gelegt hat, betont jedoch die unverzichtbare Funktion der Mode als Komplementärelement zur Kunst:

"Im Zeitalter der ansteigenden Ohnmacht des subjektiven Geistes gegenüber der gesellschaftlichen Objektivität meldet Mode deren Überschuß im subjektiven Geist an, diesem schmerzhaft fremd, aber Korrektiv der Illusion, er bestünde rein in sich. Mode hat gegen ihre Verächter als Stärkstes anzuführen, daß sie an der triftigen mit Geschichte gesättigten individuellen Regung partizipiert; paradigmatisch im Jugendstil, der paradoxen Allgemeinheit eines Stils der Einsamkeit....Kunst, als Schein, ist Kleid eines unsichtbaren Körpers. So ist Mode Kleid als Absolutes."(Adorno 1995, 469)

Richard Shustermann verbindet in seiner Ästhetik des Pragmatismus, eine differenzierte Betrachtung der populären Kultur mit den Theorien der Frankfurter Schule, die er nicht als unversöhnliche Gegensätze, sondern durch eine tiefe Affinität verbunden sieht (Shustermann 1994, 14). (Jugend-)Mode aufgrund der Tatsache, daß es sich um einen Bestandteil populärer Alltagskultur handelt als falsch, ästhetisch unecht, fehlerhaft, eskapistisch, Ersatzbefriedigung (die gängigen Vorwürfe nach Shustermann 1994, 121ff) zu beurteilen, würde die Beschäftigung mit ihren ästhetischen Ausformungen überflüssig machen. Sie schließt eine Betrachtung von Jugendkulturen aus, deren wichtigstes Kommunikationsmittel neben Plattencovern, Fanzines, Musik oder dem Internet, die Mode ist. Jugendstile sind auf Medien beschränkt, die ihnen ohne größere Schwierigkeiten zugänglich sind, um ihr Anliegen an die Öffentlichkeit zu tragen. Vor allem die Kleidung ist prädestiniert eine (unbewußte) Stellungnahme zu den jeweils herrschenden gesellschaftlichen Normen und Ordnungskategorien abzugeben.
Shustermanns und Willis methodische Ansätze der ästhetischen Aufwertung von populärer Kultur auf der Grundlage soziologischer, ethnologischer und philosophischer Theorien sind im deutschsprachigen Raum, sieht man von den Bemühungen der "Popkultur"-Zeitschrift Spex ab, eher selten anzutreffende Betrachtungsweisen der modischen Phänomene. Fern der anglo-amerikanischen Cultural Studies, wird das kreative Schaffen von Jugendkulturen aufgrund ihrer engen Verflechtung und größerer Abhängigkeit von den ökonomischen Strukturen der älteren Generation, immer noch als eine den bildenden Künsten weit unterlegene, minderwertige ästhetische Praxis beurteilt. Dies unterschlägt vor allem die immer bestehende Affinität junger Künstler und Designer zu den jeweilig aktuellen jugendkulturellen Stilen und das Zitieren aus diesem Fundus. Abgetrennt von Herkunftskultur und Entstehungszusammenhang sind dann viele Formen von Kunst- und Designtheorie nicht mehr rekonstruier- und interpretierbar. Erinnert sei nur an Phänomene wie die Heftige Malerei oder das Neue Deutsche Design der 80er Jahre, bei denen die Verbindungen zur Jugendkultur offenkundig zutagetreten und deren Formensprache und Inhalte ohne ein Wissen um diesen Zusammenhang nicht verständlich sind.
"Trotz ihrer kommerziellen Manipulierbarkeit reicht Mode in die Kunstwerke tief hinein, schlachtet sie nicht nur aus." (Adorno 1995, 265)

Jugendliche Tanz- und Musikstile stehen seit 1945 in einem ambivalenten Prozeß zwischen Protest, kommerzieller Vereinnahmung und Manipulation. Ihre Geschichte beginnt in der Nachkriegszeit mit der Entstehung jugendspezifischer, kommerzieller Strukturen, davon zeugt der Begriff Teenager. Neue Konsumgüter werden auf die Bedürfnisse einer hedonistisch orientierten Jugend zugeschnitten. Jugendkulturen sind in erster Linie Konsumgemeinschaften, die durch die Fetischisierung von Waren bedeutsame Stilelemente kreiern (Willis 1991, S. 162; vgl. auch Richard 1990, S. 80). Sie zeichnen sich durch eine bestimmte Art der Partizipation an der Warengesellschaft aus. Auch eine totale Konsumverweigerung bleibt an Produkte gebunden, z.B. an ökologisch angebaute Produkte. Da Stil immer eine Art von kreativem Umgang mit Konsumwaren impliziert, kann also kein einseitiger kapitalistischer Instrumentierungsprozeß stattfinden. Stil und Konsum leben vielmehr in einer spannungsreichen Koexistenz.
Angela McRobbie kritisiert, daß ein Aspekt immer von der Subkulturforschung unterschlagen wird: Willis und Hebdige konzentrieren sich auf den Prozeß der symbolische Transformation der profane Ware, die nur das Rohmaterial bildet. Dieser Vorgang bringt die alltägliche routinierte Ordnung von Waren und Abläufen in eine andere Ordnung (Willis 1991, S. 33f; vgl. auch Hebdige 1981, S. 102f). Die obengenannten Jugendkulturforscher berücksichtigen bewußt nicht, daß grundsätzlich fast alle Elemente eines Stils Produkte sind, die käuflich zu erwerben sind. Der Akt des Kaufens wird ausgeblendet, da er dem Subkultur-Mythos von Authenzität und Reinheit widerspricht. Ganz verschwiegen wird die Tatsache, daß Szenemitglieder kleine Unternehmen aufbauen und damit Geld verdienen (McRobbie 137).
Eine polarisierende Unterscheidung zwischen manipulativen, kapitalistischen Freizeitangeboten, die zum völligen Ausverkauf von Jugendkultur führen und authentischen von unten gewachsenen Jugendkulturen, die andere Modelle als die des Konsums vorführen, ist längst obsolet. Die Stile spiegeln vielmehr, und im Laufe der Jahrzehnte tritt das Bild immer deutlicher hervor, die Dialektik der Warengesellschaft. Die Mode ist symbolische Politik, aber gleichzeitig auch eine Komplizin des kapitalistischen Warenfetischismus (Graw 1997, 78).

"Clothes are inevitable. They are nothing less than the furniture of the mind made visible." (James Laver)
"Nur die oberflächlichen Eigenschaften dauern. Des Menschen tieferes Wesen ist bald entlarvt." (Oscar Wilde)

Diese beiden Zitate deuten zwei unterschiedliche Auffassungen von Mode an: Die einzelnen Kleidungsstücke und ihre Zusammenstellung lassen sich lesen wie ein Buch. Die Sprache der Mode erzählt Klartext über die Psyche der TrägerInnen, behauptet Laver. Für Oscar Wilde gibt es kein Dahinter, die oberflächliche Maskerade spricht für sich.
Noch einmal anders formuliert zeigen sich die beiden Ansätze in dem symptomatischen Paradigmenwechsel, den das Modische in der feministischen Rezeption erfährt (im Folgenden beziehe ich mich vor allem auf die Ausführungen von Isabelle Graw 1997). Die anfängliche Verurteilung der Mode als ökonomisches Instrument zur Umsetzung männlicher Machtphantasien, hat der Begeisterung für ein Hilfsmittel zur Gestaltung der eigenen Identität Platz gemacht. Mode und Schminke werden nicht mehr als Schleier oder ästhetisch Scheinhaftes aufgefaßt, die das wahre, natürliche Ich verdeckt.
"Es gibt keine Außenseite des Seienden mehr, sofern man darunter Oberflächenhaut versteht, die die wahre Natur des Objekts des Blickens verhüllt. Die Erscheinung verbirgt nicht das Wesen, sondern, sie enthüllt es: sie ist das Wesen."(Jean Paul Sartre)

Der Weg führt von Beauvoirs autonomen Subjekt hin zum Geschlecht als soziale Konstruktion (Butler 1990, 1995). Die 80er Jahre fördern den affirmativem Umgang mit der Mode. Der Topos der Maskerade wird als Mittel zur Herstellung sexueller Identität gefeiert. Durch Irigaray und Cixous wird aus dem weiblichen Modeobjekt ein offensives Modesubjekt (vgl. Richard zum Selbstbild von Punk-Mädchen, 1993). Graw macht darauf aufmerksam, daß die Mode in den ökonomischen Apparat eingebunden ist und bleibt. Sie ist nicht paradiesisches Repertoire, das alle Mittel zur visuellen Selbstverwirklichung und zum freien Spiel mit der Maskerade vorbehaltlos zur Verfügung stellt. Der Spielraum in der Erstellung des Selbstbildes bleibt immer von den finanziellen Resourcen abhängig.
Jugendkulturen stehen heute einer verschärften ökonomischen Modepraxis gegenüber. Diese treibt die immer kürzeren Halbwertzeiten des Gegenständlichen auf die Spitze. Die kurzen Produktionszeiträume ermöglichen die sofortige Reaktion auf sich abzeichnende Trends.
Besonders im Bereich Clubwear und Streetwear entfallen der saisonale Viererschritt und die lange Vorausplanung. Computer ermöglichen auch kleinen Betrieben pausenlos zu produzieren, die Produktionszyklen betragen 6-8 Wochen. In diesem kurzlebigen Geschäft ist es wichtig, zum richtigen Zeitpunkt, zuerst mit einer Idee auf den Markt zu kommen. Sonst gibt es das Problem der Kopien und Plagiate, mit dem auch die Haute Couture zu kämpfen hat. Eine Videoaufzeichnung der neuen Kollektion ermöglicht über den Computer eine sofortige Auswertung des Schnitts.
Das Angebot wird immer unüberschaubarer, so daß die Marke aus gutem Grund zur Orientierung dient. Obwohl in der Mode als Inbegriff des flüchtigen Wechsels die Produktionszyklen immer kürzer werden, gibt es Konstanten, die Klassiker. Levis Jeans werden z.B. wieder auf den originalen Webstühlen produziert. Gegen den permanenten Wechsel und die Orientierungslosigkeit in der Vielfalt der Produktvarianten z.B. bei den Turnschuhen von Nike, die neben ständig wechselnden Kollektionen noch regional unterschiedliche Modelle auf den Markt bringen, werden Klassiker konsumiert. Kultmarken wie Stüssy kreieren eine Markenideologie, die auf Verknappung der Ressourcen, Lizenzen nur für bestimmte Händler, eine Entstehungsgeschichte und eine eingegrenzte Klientel setzt.
Die permanente Fetischisierung des Gegenständlichen, der pausenlose Transfer von Gegenständen ins Kultische, erzeugt ein Überangebot von Kultmarken. Dies führt zur Zerfaserung des Kults und zur Privatisierung seiner Symbole. Es findet eine Entwertung statt, vom Kult des Gewöhnlichen zum Kult des schnell ersetzbaren Massenfetischs. Im Clubwear Bereich ist selbst die Halbwertzeit der Marken gering. Die "In-Marken" wechseln jährlich: Daniel Poole und Pose waren die Clubwearmarken 1994. 1997 sind Tommy Hilfiger, Helly Hansen und WuWear die Bestseller der Clubwear- und Streetwearläden der Stadt Essen.
Heute existierende Jugendstile benutzen die klassischen Formen einer konsumkritischen Protestkultur der 60er Jahre nicht mehr. Eine offen zur Schau getragene Oppositionshaltung gegenüber der Warenwelt ist bei einem Großteil der Jugendkulturen nicht mehr aufzufinden, da es aussichtslos ist, kommerziellen Vereinnahmungsversuchen und den Trendscouts der Industrie zu entkommen. Deshalb entziehen sich Stile wie Techno und House dem kommerziellen Druck nicht mehr, sondern beziehen Marken und Signets in dem "adbusting"- entlehnten Strategien, in die symbolische Arbeit (Willis 1991, S. 23) mit ein.
Da Stile immer auf eine bestimmte Zeit reagieren, haben sich andere Verfahrensweisen im Umgang mit Waren entwickelt, aus denen sich bei gezielter analytischer Betrachtung mittels einer werkimmanenten Analyse der Ästhetik gegenwärtiger Jugendmoden auch ein (unbewußter) gesellschaftlicher Gehalt herausfiltern läßt.

1.1. Modegenerationen
Der Vorbildcharakter der älteren Generation in der Mode hat sich erledigt. Es gibt eine gegenseitige Beeinflussung in Stil- und Geschmacksfragen, wobei Jugendliche in Fragen des Lebensstils oft zum Vorbild genommen werden. Mode wird somit ein Vorgang retroaktiver Sozialisation. (Baacke: Moden, 58) Die Erwachsenen benutzen subkulturelle Impulse im Bereich der Kleidung, um sich jugendliches Flair zu verleihen und die visuellen Unruhestifter gesellschaftlich zu integrieren. "Street credibility" und Authentizität ("authenticity as commodity", Polhemus 1994, 8) sind in den 90er Jahren entscheidende Werte, nach denen verschiedene Generationen trachten: "...western culture before that was more recognisable within grand interiors, today shift from high to popular culture, the importance of street credibility..." (Polhemus 1994, 6)
Der symbolische Wert eines Kleidungsstücks ist für die Jugendlichen dann hoch, wenn sich direkte Konflikte mit anderen Generationen provozieren lassen. In den 90er Jahren kann kein Kleidungsstück eine so provokante Aussage mehr treffen, wie der Zoot Suit in den 40er Jahren, der gegen die streng reglementierte Kriegsmode und gegen Stoffrationalisierung (Ausstellung Fashion in the Forties Imperial War Museum London 1997) rebellierte. Der Zoot Suit, wie er z.B. von Cab Calloway 1943 getragen wurde, war unpatriotisch und illegal, weil er gegen die staatliche Rationierung von Wollstoffen die maßlose Verschwendung, die erste übertriebene Form des "oversize" setzte. (1942 bestimmte das War Production Board, daß die Wolle für Anzüge um 26% reduziert werden müssen (Polhemus 1994, 19). Die voluminöse Ballonhose, monströse Schulterpolster, Jacken bis zu den Knien und überdimensionale Uhrketten waren zugleich ein eindeutiger rebellischer Kommentar gegen die Unterdrückung bestimmter Bevölkerungsgruppen: "The zoot suit as a refusal a subcultural gesture refusing the manner of subservience african american and mexican hispanic"(Polhemus 1994, 18). Der Zoot Suit sollte das Signal an die benachteiligten Afro-Amerikaner aussenden: "i got it made". (Polhemus 1994, 17).
Die Punks nennen ihre Kleidung Mitte der 70er Jahre, "confrontation dress", eine aggressive Kampfansage an die traditionelle Kleiderordnung des Thatcherism. Trotz der Bezeichnung und der martialische Nietenkleidung zielt die Aggressivität bei genauerem Hinsehen eher in Richtung Selbstverletzung, da Punk-Kleidung im Gegensatz zu den glatten, am Körper anliegenden Kleidungsstücken der Skinheads, eher eine Angriffs- und Zugriffsfläche bietet.
In den 90er Jahren wird die urbane Kleiderkommunikation zwischen den unterschiedlichen Modegenerationen nicht mehr durch schockierende Extreme von seiten der Jugend bestimmt. Die Techno-Szene provoziert durch ihren selbstverliebten, hedonistischen Ausdruck und durch ihre Szenepraktiken wie Drogengebrauch und Endlos-Tanz, nicht durch ausgefallene Kleidung. Sie setzt das Signal, daß auch in den Jugendkulturen, die das Erbe der künstlerischen Boheme in Form des ästhetischen Menschen oder des Dandy des 19. Jhs. (Mattenklott 1987, Riewoldt 1986), angetreten hatten, die avantgardistischen Schocktaktiken der Kunst überholt sind. Auch die scheinbar spektakulären Formen, wie das Crossdressing, Fetische oder extreme Körperpraktiken wie Piercing gehören zu den inneren Prinzipien des Stils und sind nicht nur in der House oder Techno-Szene Normalität. Die Haute couture nimmt gerne Männer als Frauenmodels (z.B. der Transvestit Ru Paul), normale Bankangestellte tragen Tattoos oder lieben Gummibettwäsche.
In den 90er Jahren schockieren die Bilder des Lebenstils von Jugendlichen in ihrer Übertragung auf die Welt der Models, nicht mehr die leibhaftige Jugend selbst. Auch die Hegemonie jugendkultureller Bilder scheint sich etwas abzuschwächen, seit die schockierenden Bilder in den Medien und Bildmaschinen der Haute Couture entstehen, denkt man nach den Benetton-Kampagnen oder an den Heroin und Death Chic.
Trotzdem eröffnen Jugendmoden immer wieder Nischen, in die die Erwachsenen nicht folgen können (bei den Sportstilen) oder wollen. Das 70er Revival im Zusammenhang mit Club Culture nutzt die einzige Möglichkeit der Abweichung. In Zeiten, wo alles hip und in ist, wird der Rückgriff auf Elemente der 70er Mode vor allem der Generation unverständlich, die diese Kleidung in ihrer Jugend selbst getragen hat. Grundsätzlich trifft dies aber für mehrere Revival-Phasen zu. Der entscheidende Unterschied ist, daß die Generation der 30-40 jährigen sich in den 90er Jahren selbst noch als jung betrachtet. Sie wird dann mit Teenagern und Twens konfrontiert wird, die wirklich jung sind und im Zitat der vergangenen Formen die Illusion von der andauernden Jugend zerstören.

1.2. Modetopologien: Oberflächlichkeit und Morphologie
Kleidung mutiert in den 90er Jahren zum Träger von Bildinformationen, die aufgrund der Entwertung von verbindlichen Symbolen immer schwerer lesbar sind. Trotz der Veränderbarkeit der prägenden Symbolik lassen sich symbolische Kerne bestimmen. Die Repräsentation des Selbst beschränkt sich dabei immer mehr auf die Präsentation von beschrifteten Oberflächen.
Verhüllung und Enthüllung des Körpers sind dabei eine Art von Selbstverpackung. Wie auf den Oberflächen von Produkten findet Character-Branding statt (z.B. Comichelden auf Lebensmittelverpackungen siehe Wippermann 1995). Für die zunehmende Iconisierung bieten sich die neutralen Standard-Formen von Bekleidungsstücken, die sogenannten basics (T-shirts, Sweat-Shirts), als Träger und Matrix für Bild- und Schriftinformationen an, da ihre glatten Oberfläche keine störenden Elemente wie Knöpfe, aufweisen. Das Oberflächendesign z.B. ein Graffiti-"Characters" auf einem "hooded sweat-shirt" (Kapuzen-Sweat-Shirt) bestimmt das Ansehen des Kleidungsstücks. Die visuellen Varianten der Marke, des Labels an der Innen- und Außenseite der Kleidung werden zu einem wichtigen Gestaltungsmerkmal.
Die Identität der TrägerInnen drückt sich als Obenflächenimpuls durch die "richtige" Kombination der "richtigen" Marken aus, wie es sich in einer Beschreibung in dem Techno-Magazin Raveline manifestiert:
"... Du hattest kurze Haare, einen braunen karierten Wickelrock, Stüssy T-Shirt, DUB Kapuzensweat-Shirt, Airwalks und eine Armbanduhr mit silbernem Band an...." (Raveline September 1997)

Noch in den 70er Jahren gab es auf der Kleidung wenig sichtbare Markenzeichen, Aufdrucke oder Stickereien. Erst in den 80er Jahren verbreitet sich der T-Shirt Print. In den Jugendkulturen taucht er zuerst auf in Form von Fan- bzw. Tour- T-Shirts, die die bewunderten Stars zeigen und die man bei Konzerten erwerben kann. Schrift wird neben Characters, Comicfiguren, den Köpfen von Rockhelden oder deren Logos zum wichtigen Gestaltungsmittel.
Der Aufdruck als Oberflächengestaltung schafft einen neuen Kleidungsbereich der "casuals", bei denen der Schnitt als eine Form der Tiefengestaltung unwichtig ist. Durch das richtige Lesen der visuellen Information, des Labels oder einer Zeichnung kann man Personen eventuell einem Stil zuordnen. Vor allem bei den aktuellen Jugendmoden, in denen allein die visuellen Botschaften zur Kennerschaft und Insidertum führen, nicht das Wissen um eine bestimmte Verarbeitungsart, ein besonders wertvolles Material oder um ein näherisches Detail, hat dies seine Gültigkeit. Die Oberfläche macht die Selbst-Verortung des Individuums einfacher, da diese sehr konkret durch Schriftzüge und Bilder ausgedrückt werden kann. Vom Betrachter verlangt dies aber immer mehr Differenzierungskompetenz. Jugendliche können mit einem Blick kommerzielle Zeichen und ihre Kombination lesen, um die TrägerInnen zu verorten.
Der Standard-Schnitt der "basics" erlaubt neben dem Label noch eine andere Möglichkeit der bedeutungsvolle Differenzierung: die Größe. Die amerikanischen Größen s,m,l,xl sind gegenüber den europäischen sehr eingeschränkt. Die Jugendkulturen bevorzugen die Extreme: Xxl oder xxs, um den Körper zu vergrößern oder zu verkleinern.
Kleidung formt den Körper und verändert die Haltung; auch ein gewöhnliches Kleidungsstück, wie die Jeans, das mittlerweile durch alle Altersstufen verbreitet ist:
"... Ein Umstand, der den eigenen Körper sozusagen in zwei voneinander unabhängige Hälften teilt, eine von der Gürtellinie aufwärts, befreit von der Kleidung, und die andere, vom Gürtel abwärts bis zu den Knöcheln, organisch mit der Kleidung verwachsen. (...) Die Jeans zwangen mich zur Kontrolle meiner Bewegungen, machten mich zivilisierter und reifer. (...) Kleider sind, da sie eine äußere Haltung erzwingen, semiotische Mechanismen oder Kommunikationsmaschinen." (Eco 1986, 74f)

Die enganliegende, körperbetonende Kleidung wird zu einer Rüstung und Kleidermaschine, die dazu zwingt, die Lebensweise nach außen zu verlagern, inneres Leben und Nachdenken zu vernachlässigen. (Eco 1986, 75)
Die Jugendkulturen spielen mit den Möglichkeiten der Erweiterung und Einengung der Körpergrenzen und der Erstellung unterschiedlicher Körpersilhouetten. Die 60er Jahre erzeugen mit der Twiggy-Mode eine kindliche Körpersilhouette durch modische Verlängerung der Beine und Verkürzung des Oberkörpers. Schlaghosen und Plateauschuhe betonen in den 70er Jahren Waden- und Fußbereich, gegenüber einem schmalen Oberkörper. Der Irokesenschnitt der Punks oder die Dreadlocks der Rastafaris bewirken eine gezielte Vergrößerung des Kopfes (Hebdige: 1987) Beim Punk steht die Kopfform unporportional zur Reduzierung und Negierung des Körpers durch die eher enganliegende Kleidung.
Die Erweiterung der gesamten Körpersilhouette zur Drohgebärde findet man im HipHop. Dickes, auftragendes Material, wie mehrfach gewebte Baumwollstoffe und Daunenjacken in Übergröße, das beliebte "oversize"- Prinzip, dienen der Abschreckung möglicher Gegner.
Die ursprüngliche Interpretation, daß das Tragen von vielen schweren Kleidungsschichten auch an warmen Tagen, eigentlich auf Krankheit der Träger oder auf ein hohes Alter verweist, trifft bei den Jugendkulturen natürlich nicht zu. (Lurie 1981, 47) Der Oversize-Look zeigt, daß Jugendmoden nicht primär auf Funktionalität abheben.
Neben Formen und Schnitten, Eigenschaften wie Bigness oder Smallness, Proportionen und dem Verhältnis der einzelnen Kleidungsstücke untereinander, ist Modemorphologie durch die verschiedenen Kleidungsschichten bestimmt. Mit der Veränderung der Anordnung unterschiedlicher Layer, durch Umkehrung oder Löcher, die den Blick auf eine weitere Schicht oder die Haut freigeben, stellt sich ein neues Verhältnis von Innen und Außen dar. Der Blick soll auf die unterschiedlichen Formen der beabsichtigten Unterbrechung der einzelnen Kleidungsschichten gerichtet werden. Risse und Löcher sind bestimmte, zerstörerische Eingriff. Geöffnete Knöpfe, Reißverschlüsse oder scheinbar zu kurze Kleidungsstücke (zu smallness siehe Lee Wright in chic thrills) sind beiläufige, kaum beabsichtigte Zeichen. Die Form der Öffnung der Kleidung folgt dabei einer Art Figur-Grund- Verhältnis. Die Art der Leerstelle definiert nicht nur das Kleidungsstück, in dem sie auftaucht, sondern das ganze Ensemble.
In den Jugendkulturen haben diese Freistellen, Einschnitte und Weglassungen meist die Bedeutung des Verstoßes gegen die "normale" Anordnung der üblichen Kleidungsschichten. Die Geschichte der Jugendkulturen beginnt mit der Reduktion von Unterwäsche und deren Sichtbarwerdung: Marlon Brando trägt im Film "Der Wilde" ein T-Shirt, Unterwäsche, die von Jugendlichen zur Oberbekleidung gemacht wird (Krüger 1985). In den 50er und 60er Jahren tragen vor allem weibliche Jugendliche schwer an ihren unterschiedlichen Bekleidungslayers: Eine komplette Unterbekleidung besteht aus BH, Schlüpfer, Hemdchen, Unterrock, Mieder und Strumpfhalterband. Das Sichtbarwerden von Unterwäsche ist ein persönliches Disaster: Wenn der weiße Petticoat unter dem Rock sichtbar wurde, sagte man: "Es blitzt!" (Rutschky, 1996, 148).
Die intimste Schicht kommt in den Jugendkulturen im Laufe der Jahrzehnte immer häufiger und großräumiger zum Vorschein, bis sie in der Techno- und House-Szene auf ein Minimum zusammengeschrumpft ist: Weibliche Oberbekleidung besteht nur noch aus Unterbekleidung, aus Bustiers und kurzen Hosen, der männliche Oberkörper wird entblößt. Die Umkehrung von innerer und äußerer Schicht und der Bedeutungsverlust der Oberbekleidung erreicht bei den Punks einen ersten Höhepunkt. Die Risse und Löcher des Punk zeigen die nackte bleiche Haut und Unterwäsche. Daneben kommt ein Sonderbereich der Unterwäsche, die vormalige Reizwäsche komplett ans Tageslicht, maßgeblich angeregt durch Malcolm McLarens und Vivienne Westwoods Boutique SEX auf der Londoner King´s Road.
Außerdem tragen Punk und Waver- Mädchen im Winter lange, schwarz-gefärbte Herren Unterhosen, die Vorläufer der Leggings, und langärmelige Unterhemden.
Die bedeutungsvollen Leerstellen, die bauchfreie Mode und das "smallness" Prinzip tauchen gehäuft bei den Hippies in den 60er Jahren auf. Diese erheben neben der Unterwäsche vor allem die Nachtbekleidung zur Oberbekleidung (z.B. in den Kollektionen der Mary Quant). Sie wird zu leichter Sommerbekleidung umfunktioniert.
Die B-Boys des HipHop lassen Mitte der 80er Jahre ihre "baggy" Hosen bis an Kniekehlen fallen, um die Markenboxershorts zu zeigen. Sie beleben damit an ein traditionelles adeliges und bürgerliches Distinktionsprinzip. Es war die weiße Unterwäsche, deren kostbaren Spitzen überall hinausquollen, um zu zeigen, daß man sich ein makelloses Weiß erlauben konnte (Rutschky 150). Die B-Boys zeigen, daß sie Designer-Unterwäsche tragen. Das Sichtbarwerden der Unterwäsche erzeugt Behinderungen. Ähnlich wie bei den Bondagehosen der Punks führt das Herunterlassen der Oberbekleidung zur willentlichen Einschränkung der Bewegungsfreiheit, da es einen schlurfenden und wiegenden Gang erzeugt.
Sie transformieren unbewußt ein bewährtes Modell der Oberschichten voheriger Jahrhunderte indem sie klassen- und geschlechtsspezifische Konnotationen verdrehen: Die Bewegungsunfähigkeit des weiblichen Körper galt als Zeichen demonstrativer Muße adeliger und großbürgerlicher Schichten (Veblen 1986, 144).
Seit Mitte der 90er Jahre ist eine Wiederkehr von körperformender Unterwäsche zu beobachten. Die 70er Jahren betonen das Hinterteil und drängen die Brüste zurück. Große Brüste gelten als Handicap und zur Behebung des natürlichen Mißgeschicks gibt es "minimizing bras". (Lurie 1981, 251) Grundsätzlich ist der BH in der Hippiegeneration als unnatürlich verpönt.
BHs kehren nicht als Repressionsinstrumente zurück, sondern werden benutzt, um die eigenen Körperformen zu betonen und in die richtige Form zu bringen. Push up-BH und Wonderbra sind unblutige Korrekturen und werden in Europa den direkten chirurgischen Körperformungen durch Silikonimplantate vorgezogen. Für die männlichen Formen gibt es dementsprechend Push-up Unterhosen. In der Ausgabe der Vogue vom Nov 1996 wird das körperformende Korsett für die hautengen Moden im Jahre 1997 empfohlen, H+M bietet postraffende Unterhosen an.
Dessous erhalten in ihrer Funktion der verborgenen Körperformung eine geheimnisvolle Bedeutung zurück. Korsett und Mieder, sonst ein Zeichen des Alters, ein Mittel um die faltig werdende Haut in Form zu bringen, dienen Mädchen und jungen Frauen jetzt dazu, den Körper zu gestalten. In den 90er Jahre ist die gesamte Palette von Körperbildern möglich, von den Silikontonnen Lollo Ferraras, bis hin zu Kate Moss mädchenhaften Formen.

1.3. Modeprinzipien:
Neben den modemorphologischen Kategorien müssen auch soziologische Basismechanismen benannt werden, die die gesellschaftliche Zirkulation bestimmter Modeelemente charakterisieren. Diese sollen den Erfordernissen für die Analyse der Jugendmoden angepaßt werden. Polhemus adaptiert das hierarchische Schichtenmodell Simmels (Simmel 1995, 13f) für die Jugendkulturen und benennt es mit "Trickle down". Das soll bedeuten, daß Ideen der Haute Couture verwässert für die Masse produziert werden. Der Weg führt vom Original und exklusiv elitären Gegenstand zur seriellen Produktion.
Das von Simmel beschriebene Prinzip (Simmel 1995, 11) muß zunächst erweitert werden, weil es zu undifferenziert reagiert auf die Entwicklungen in der heutigen, wie damaligen "working class". Daß diese auch bewußt eigene Stilentscheidungen trifft und nicht nach der Ersatzbefriedigung der schlechten Kopie strebt, zeigt Angela Partington (1992, 145ff).
Polhemus fügt als Gegenprinzip das "Bubble up" hinzu, das die Generationendimension in den modischen Prozeß einführt. Tendenzen der Straße, die durch Jugendkultur hervorgebracht werden, "steigen auf" zu Haute Couture Ehren. Beispiele sind Zandra Rhodes Punkadaptionen und Gaultiers Punk und Wave Reminiesenzen.
In den 90er Jahren reicht eine Charakterisierung über einfache, lineare Mechanismen nicht mehr aus, um die komplexen Wechselbeziehungen zwischen Jugendkulturen und den modischen Sektoren für Erwachsene zu erfassen. Es sickert beispielweise kein verwässerter Rest aus der Haute Couture in die Jugendkultur ab. Im Gegenteil, seit Mitte der 80er Jahren bedienen sich Jugendkulturen offensiv aus dem Repertoire der Haute Couture. Sie enteignen visuell prägnante Markenzeichen, tragen Plagiate ihrer Lieblingsdesigner oder erwerben die Originale um jeden Preis (siehe Zeitmagazin September 1997 über Japanische Fashion Victims). Bestimmte Couturiers sind in den unterschiedlichen Jugendkulturen, z.B. im HipHop oder Techno- und House sehr beliebt, ohne daß es eine gesonderte jugendliche Kollektionslinie gäbe (z.B. Dolce und Gabbana, Prada, Helmut Lang). Außerdem bewegen sich DesignerInnnen wie Jean Paul Gaultier und Vivienne Westwood, Alexander McQueen und Walt van Beirendonck, oft die enfants terribles der Modeszene, im Zwischenbereich zwischen jugendkulturellen Moden und Haute Couture.
HipHop beginnt mit dem ungenierten Zitieren und der Vereinnahmung der elitären Zeichen der Haute Couture, die einfache prägnante Logos besitzen (umgehängte Mercedes-Sterne, das Gucci oder Chanel Label auf T-Shirts ). Die Zeichen des unerreichbaren Wohlstandes und der Macht werden durch "blow up" Verfahren übertrieben. Eine ähnliche Strategie der Übertreibung findet sich auch bei den Zoot Suits der 40er Jahre. Die schwarze HipHop Kultur nimmt sich etwas, was ihnen in den Augen einer weißen Mittelklasse nicht zusteht. Weniger die Parole "Genuß jetzt" oder "Designer Labels jetzt", sondern die Nachricht an die Gemeinschaft, ich habe es geschafft, steht auch hier im Mittelpunkt. Das Zitieren der Traumbilder und ihre Transformation über Hyperkonsum und Hyperluxus-Strategien zeugen von der Unerfüllbarkeit dieses Wunsches auf der Grundlage der sozialen Situation in den black communities. (Siehe Peter McLaren 1995)
Diese Aneignung von Marken verläuft konträr zu dem Verfahren, das man als Anleihe auf ein erwartbares luxuriöses Leben bezeichnen kann. Bei den US-Preppies oder den Poppern spielen das Enteignungsmoment oder die altersmäßige Unangemessenheit keine Rolle. Die Markenkleidung ist ein Vorgriff auf die spätere Situation. Die Popper der 80er Jahre stammten z.B. nicht aus einkommensschwachen Unterschichten (Fischer/Fuchs/Zinnecker: Shell Studie, Jugend 1981)
Ferner lassen sich die Jugendkulturen durch zwei gegensätzliche Mechanismen kennzeichnen: "dressing up" und "dressing down". In den 90er Jahren entstehen neue Marktsegmente, die die Funktionszuweisungen Alltags-, Arbeits-, Freizeit- (dressing down) und Sonntagskleidung (dressing up) erweitern. Jede Modesorte legt die Gelegenheiten fest, bei denen die Kleidung getragen wird.
"Dressing up" und "dressing down" werden im allgemeinen als klassenspezifische Bekleidungsstrategien begriffen. "The rich can afford looking poor." (Angela Carter zitiert nach McRobbie 1995, 151) Die von Carter getroffene Aussage: Black Community und Working Class bevorzugen das "dressing up", Weiße und Mittelschichtler das "dressing down", trifft in dieser Schärfe nicht zu. Das Gegenteil scheint oft der Fall zu sein: Die Unterschichten und Einwanderer verhalten sich hyper-modebewußt und zeigen eine Übererfüllung des modischen Solls. Tendentiell bedienen sich die unteren Einkommensschichten seltener militärische Modeattribute oder Kleidungsstücke, die offensichtlich dem eigenen Arbeitszusammenhang entstammen.
Für den HipHop ist dies schon zu relativieren. "Dressing down" wird umgedreht und zum "dressing up", das über "casuals" über Arbeits- und Sportbekleidung, die Slangausdrücke der Mode, verläuft. Hier bekommt Schutzkleidung, sonst als schmucklos und rein praktisch charakterisiert (Lurie 1981, 28), einen neuen Stellenwert.
Jugendliche Work-, Street- und Sportswear drehen also das "dressing down" Prinzip um. Man "macht sich chic" mit einfachen, funktionalen Kleidungsstücken.
Sportkleidung wird deshalb gerne getragen, da sie besonders prägnante funktionale Elemente besitzt, die bei Ausübung des Sports den Körper schützen sollen. Diese erhalten durch die Entfunktionalisierung einen ästhetischen Eigenwert. Sportarten stellen den Jugendkulturen immer mehr stilbildende Elemente zur Verfügung, es gibt viele Interdependenzen von Sportstilen und Subkultur (Skater, Surfer, Inline,Snowboard). In diesen sportlichen Subkulturen hat die Kleidung zuerst eine direkte Funktion, bestimmte Mützen erlauben dem Breakdancer einen Headspin, der Skater trägt bestimmte Schuhe mit Kappen, die das "Grinden" möglichst lange mitmachen. Mit der Popularisierung und Ausweitung des Stils tragen auch Leute, die nicht Skaten oder Snowboarden diese Kleidungsstücke. Die immer weitergehende "Versportung" nach amerikanischem Vorbild führt zum Transfer von Elementen von einem zum anderen Bereich: der Sport wandert in die Freizeitmode. Jüngstes Beispiel sind die sportlichen Kollektionen von Tommy Hilfiger oder Helly Hansen. Neben der Aufweichung der Grenzen zwischen "dressing up und down" findet die Entfunktionalisierung von bestimmten Sportarten zugeordneten Kleidungsstücken statt.
Jugendmoden sind immer eine Kombination von praktischen, dem Stil und seinen Aktivitäten gerechten Kleidungsstücken und dysfunktionalen, aus anderen Bereichen enteigneten und eher hinderlichen Bestandteilen.
Sportswear repräsentiert das "dressing up" in der Freizeit. Dieses unterscheidet sich klar vom "dressing down" für die Freizeit, wie es der ballonseidende Joggingsanzug repräsentiert. Auch grenzen sie sich von den von oben verordneten Kleidungsvorschriften der white collar jobs ab, die im Zeitalter des Computers zu "dress up for dress down day", in die sogenannten "business casuals" umgeformt werden.
"Dressing up und down" zeigen sich auch in der Gegenüberstellung Gebraucht-Neu. Second-hand Kleidung gilt bei den älteren Generationen als "dressing down", da die Kleidung alt und gebraucht ist. Nahezu alle Jugendkulturen zehren aus dem Repertoire, das sich auf Flohmärkten und in den Charity Shops darbietet. Seit den 80er Jahren existiert ein riesiges Netz von Second Hand Läden und Flohmärkten (McRobbie 143). Hier finden die Jugendlichen ihr Rohmaterial für neue Stile. (McRobbie 135) Daneben sind die Kleiderkammern und Keller der Eltern ein Fundus für neue Stilelemente. In den 60er Jahren ist der Second hand style der Hippies gegen die Spießermode der Erwachsenen gerichtet. Es kommt zu einer Wiederbelebung von Kleidung aus natürlichen Materialien (Fellmäntel...). Alte Uniformen und Modellkleider werden ausgegraben. In den 60er Jahren verbinden die meisten Menschen das Tragen von gebrauchter Kleidung noch mit Bedürftigkeit, Armut und Leben auf der Straße, Konnotationen, die die Jugendlichen bewußt aufnehmen.
Heute ist die archäologische Spurensuche nach Überbleibseln von vergangenen Kleidungsstilen sehr verbreitet und hat nichts Anrüchiges mehr. Ein besonders exotisches Stück vom Flohmarkt zeugt von Geschmack, Kennerschaft und akribischer Suche, nicht von sozialem Abstieg.
"Dressing up" bedeutet generell, daß eine Überbetonung oder Übertreibung des bestehenden Dress Codes, z.B. durch Verzerrung der Proportionen, stattfindet. Mehr oder weniger konventionelle Kleidungsstücke, auch historische Reminizienzen, bei denen es auf bestimmte Details ankommt und ein sorgfältiges Arrangement von Kleidungsstücken sollen einem Stilideal genügen (HipHop, Teds, Rockabillies, Grufties, Mods). Auf die Sauberkeit und Ordnung der Kleidung wird größter Wert gelegt. Beim HipHop ist es eine Art des "dressing up", die sich von den Geflogenheiten der Erwachsenen in den schwarzen communities unterscheidet, "dressing up" ist hier das Sonntagskleid oder der -anzug. Die HipHop Kultur versteht darunter "coole tracking suits" und "sneakers".
"Dressing down" zielt in Jugendkulturen auf die Zerstörung bestehender Kleidungscodes und führt andere Ordnungskategorien ein, durch Löcher, Risse oder die falsche Kombination von Kleidungsstücken. Hier ist das "dressing down" in Alison Luries Sinne in der Sprache der Kleidung gleichbedeutend mit vulgären Worten (Lurie 1981,8) Bei den Independent- und Sportstilen, z.B. Punk, Heavy Metal, Rockern oder Skatern soll die Kleidung möglichst kaputt und verbraucht aussehen. Die Geschichte vieler Fehlschläge und harten Trainings auf der Straße soll sich in ihrer Oberfläche niederschlagen.
Grundsätzlich sind Jugendmoden universal angelegt und unterscheiden nicht zwischen Kleidungselementen für verschiedene Gelegenheiten. Nicht selten wird die Verweigerung des "dressing up" für den besonderen Anlaß zum familiären Konfliktpotential. Die ausgewählte Kleidung ist so eng mit der Repräsentation der eigenen Person verbunden, daß sie für jeden Kontext geeignet erscheint. Eine Ausnahme bildet die sogenannte Clubwear, die mitunter Street-, Sports- und Workwearelemente integriert. Sie wird auch im Alltag getragen, ist aber eigentlich für den Clubkontext gedacht. Das "dressing up" schleicht sich so wiederum von hinten in eine Jugendkultur wie die Techno- und House Szene ein. Es ist aber ein selbstdefiniertes Prinzip, das über stilinterne Absprachen geregelt wird.

2. "Plastic Soul Junkies". Die Mode der Techno und House -Szene
Jugendliche, die der Techno- und House Szene angehören, betrachten sich meist als Individualisten, die sich weder durch eine Stilbezeichnung, noch durch irgendwelche Vorbilder festlegen lassen. Dies zeigt sich auch darin, daß viele jugendkulturelle Modeelemente nicht mehr Alleinbesitz eines Stils bleiben, sondern von Stil zu Stil wandern, wie z.B. Workwear oder Old School Trainingsjacken vom HipHop zu Techno.
In der Techno und House-Szene koexistieren seit den Anfängen dieser Tanzbewegung, authentischer Underground und kommerzieller Mainstream. Massenhaft wird eine Symbolik reproduziert, die den Stil zu seiner Entstehungszeit geprägt hat, z.B. die schrillen Neontöne. Ende der 90er Jahre setzt eine Gegenbewegung von aus der Szene gewachsenen Produzenten, immer auf der Flucht vor der Vermarktung, auf Minimalismus in Farbe und Formen: Sie verwendet gedeckte, dezente Farben und verzichtet auf spektakuläre großflächige Aufdrucke.
Die Techno und House-Mode erscheint dem ungeübten Beobachter als die Steigerung eines willkürlichen Eklektizismus. Im Gegensatz zu vorangegangenen Stilen hat sich der Bereich, aus dem Zitate und Elemente stammen, offenkundig erweitert. In den folgenden Abschnitten gilt es zu zeigen, daß die Kleidung im Kontext des Gesamtstils bestimmten Regeln folgt und zeitspezifische Formen ausbildet, die als Kommentar zur gesellschaftlichen Situation zu lesen sind.

2.1. Strukturprinzipien
Auf der Grundlage der gestalterischen Prinzipien des Stils Techno, die sowohl den visuellen, als aber auch den musikalischen Bereich bestimmen, sollen nun die Besonderheiten des Kleidungsstils entwickelt werden.
Grundlegende Verfahrensweisen wie Transformation und Modulation sind weniger Bruch mit dem Vorhergehenden oder Nebeneinanderstellen von Disparatem, als vielmehr eine Variantenbildung mit geringer, aber sehr bedeutungsvoller Differenz. Die Filter von Photoshop oder der Roland TB 303 sind typische Modulations-Instrumente für die Erzeugung von Varianten. In der Kleidung werden diese Verfahren vor allem auf die Marke angewendet, die auf die "basics" aufgebracht wird. Analog zur Musik wird die Marke gelooped: Sie bildet den invarianten Kern. Größe, Farbe, Material des originalen oder des durch adbusting enteigneten Markenzeichens stellen die Differenzierungen her.
Ein weiteres Prinzip ist die Künstlichkeit. Die Neuordnung der Wach- und Schlafphasen, ignoriert den natürlichen Tages- und Nachtablauf. Die Durchtanz-Parolen richten sich vor allem gegen die bürgerliche Einteilung der Woche, die dem Wochenende die Funktion der Erholung zuweist. Künstlich, nämlich computergeneriert, ist die Musik mit ihren Einzelelementen. Durch das Pitchen der natürlichen Stimme entstehen kindliche, Mickey Mouse-ähnliche Töne (z.B. im Gabber). Die künstliche Kindheit im girlie look, ebenso wie bunte Haare und falsche Wimpern, die grelle Neon-Farbigkeit und Materialien, wie ausgefallene High-Tech-Polymere in der Kleidung verweisen auf das Artifizielle und technisch Erzeugte. Hier gibt es Parallelen zum ekstatischen Farbenrausch im ersten Jahrzehnt des 20.Jhs., wo die Mode angeregt durch die Futuristen, die künstlich wirkenden, grellen Farben Violett, Orange, Purpur und Jadegrün bevorzugt.
Bei Techno und House taucht Natürliches, wie die Sonnenblume oder eine grüne Wiese immer in der Plastikversion auf. Die Betonung liegt auf vom Menschen entworfenen, chemisch erzeugten Spezialmaterialien, Heavy Duty Stuff, der wahlweise wasser- (Neopren), fett- und ölabweisend, schwer entflammbar und extrem belastbar ist.
Abgeschlossenheit und Hermetik des Stils in der Kulminationsform des Events, des Raves oder des Clubabends als oberer Ebene, bilden ein weiteres Prinzip. Die Räumlichkeiten sind abgeschlossene Laboratorien, in denen die unterschiedlichsten Zusammensetzungen von Party People erprobt werden, um die richtige "chemistry" für den Abend zu erzeugen.
Diese Hermetik beinhaltet bestimmte Ausschlußkriterien. Eine Differenzierung erfolgt über den Kleidungsstil. Wie alle Subkulturen stellt auch Techno die Behauptung der Egalität innerhalb des Stils in den Raum. Das Postulat der Egalität gilt nur auf der stilinternen Ebene. Soziale Unterschiede, wie Schicht- oder Geschlechtszugehörigkeit, sind im Moment des Events in der Tat außer Kraft gesetzt. Vorher regeln strenge und beständige Auswahlkriterien den Zugang, z.B. durch die Türpolitik in der Clubszene und stellen eine andere soziale Ordnung her. Der Aufbau einer internen Stilhierarchie beinhaltet auch die Unterteilung in eine "tanzende dirigierbare Herde", ähnlich den Usern im PC Bereich und in eine privilegierte, produzierende Elite. Analog zu den Programmierern sind das die DJs und Producer. Diese interne Stilhierarchie drückt sich in einer Marktdifferenzierung anhand von Produktgruppen aus: Die CD-Compilation wird für den User gemacht, die Vinyl Pressung oder das White Label für den praktizierenden Dj. Hobbymischpult und Technics Nachbauten sind für den HobbyDj und das Original, der Technics SL 1200 Mk 2, für den Profi. Diese Hierarchien werden weniger durch die Mode ausgedrückt, als durch Einrichtungen wie VIP Lounge, VIP Pässe oder Bemusterungsstrategien.
Neben einer gewissen sozialen Einteilung tendiert auch der individuelle Körper symbolisch dazu, sich durch die Materialien und Accessoires von äußeren Einflüßen abzuschotten. Enganliegende, teilweise dichte Oberflächen wie Neopren, Gummi, Kunststoff, Leder oder Gegenstände wie Schnuller, Lutscher und Gasmasken, schließen die Öffnungen des Körpers, konservieren ihn wie eine Mumie oder grenzen in von einer körperfeindlichen Umgebung ab. Wie im Taucher- oder Astronauten-Anzug wird körpereigene Energie und Wärme für ein Event gespeichert, ein paradoxes Unterfangen, da eine Forcierung der Prozesse z.B. des "Verstrahltseins" durch Drogen und Hitze stattfindet. Die Workwear ist aufgrund ihrer beständigen, schützenden Materialien für das Tanzvergnügen dysfunktional, im wahrsten Sinne körperaufreibend durch ihre solide Qualität (Beat Wyss 1981). Ebenso wie die Workerhose mit einem eingearbeiteten Schlag (flares), die nicht nur auf eine Entfunktionalisierung der Arbeitskleidung hinweist, sondern auf eine Behinderung der Arbeit, die zum Sicherheitsrisiko wird.
Die Veränderung der Wahrnehmung, z.B. die Einschränkung der Sicht durch dunkle Sonnen- oder Schweißerbrillen, des Geruchssinns und der Atmung durch Gas- oder Grobstaubmasken und der tänzerischen Bewegungsfreiheit durch klobige Plateau-Schuhe wird konterkarriert durch die immaterielle bzw. mentale Erweiterung mittels chemischer Hilfsmittel, wie Stoffen zum Inhalieren (Wick Vaporup) oder Designerdrogen.
Die Kleidung erzeugt Assoziationen, die über das eigentliche Material hinausweisen. Sie sind gleichzeitig imaginärer Schutz gegen unsichtbare Gefahren wie Strahlung (Laser, Röntgen) oder Gefahrenstoffe (Säure) aber auch bewußtes Ausliefern an diese Gefahren: Ein Ausdruck für das Breitsein durch Drogen ist verstrahlt, eine Musikrichtung heißt nicht nur aufgrund der Töne der 303 Maschine, Acid, Säure.
Die buchstäbliche Oberflächlichkeit ist das nächste Strukturprinzip, von dem sich zwei weitere ableiten, nämlich Reflexion und Layer. Die gesamte Kleidung, auch der Ärmelbereich und die Innenseiten, wird an der Oberfläche über Aufdrucke, Aufnäher und Layout geformt. Gestaltung greift nicht mehr in die Tiefendimension ein. Die speziellen High-Tech Materialien lassen die Körper zu reflektierenden und kommunizierenden Oberflächen zwischen Billboard und Monitor werden, die sich zwischen durch Licht erzeugten Farbwänden bewegen.
Layer bzw. Schichtung entfaltet sich im Oberfächen-Klangteppich der Musik durch Mix und Remix Techniken, die Überschneidungen und Verflechtungen erzeugen. Auch die Organisationsstruktur des Stils ist schichtweise angelegt. Label, also Platten- oder Clubwear Firmen stellen mit vielen Sub-Labeln wiederum ein geschichtete, nicht hierarchische Struktur dar.
Schichtung entsteht in der Kleidung durch die Verknüpfung und Überlagerung bestimmter zeitlicher Elemente, Vergangenes vom Flohmarkt und High-Tech Materialien der Zukunft werden kombiniert. In Form des praktischen Zwiebellooks trägt man viele Kleidungsschichten, z.B. T- Shirts übereinander. Sie werden vorne und hinten über der Hose umgebunden, so daß der Aufdruck gut sichtbar ist. Es kommt auch zu Umstülpungen der Schichten am Körper: Bustiers und Bodys werden zum sichtbaren Partydress.
Die Schichtungen sind wie die in der Gestaltung von Flyern oberflächlich, bleiben also in der 2. Dimension. Embleme in Form von Logos und Markenzeichen sind der einzige Punkt auf der Kleidung, der aufgrund dreidimensionaler Effekte, wie z.B. blinkenden Labeln oder OpArt Strukturen, Tiefe entwickeln.
Reflektierende Label und Neon-Warnfarben entsprechen dem Strukturprinzip von Strahlung und Sichtbarkeit. Das Individuum muß sich als Lichterscheinung zeigen. Die von glänzenden Materialoberflächen zurückgeworfenen Reflexionen verwandeln den Körper in eine projizierende Oberfläche. Er sendet simulierte oder sogar reale Lichtsignale aus.
Auch die nonverbalen Kommunikationsformen, wie die Gesten im Tanz, sind Senden und Empfangen von Signalen. Bei Techno ist der Austausch von Informationen und Energie in der Reflexion sichtbar. Die Kleidung wird durch punktuelles Blinken elektrifiziert und transformiert den Körper in eine temporäre Lichterscheinung. Diese Art der Selbstverwandlung zeigt die freiwillige Transformation in eine immaterielle Erscheinung, die fliegend Räume durchquert. Fluoreszierende Stäbe, die in der Hand gehalten oder umgehängt werden und Laserpointer verstärken diesen Eindruck.
Die materielle Präsenz wird abwechselnd gebrochen und betont. Die Kommunikation mit dem Gegenüber einerseits auf Distanz gehalten, andererseits gesucht. Selbstleuchtende Materialien sind aufgrund ihrer eigenen Flüchtigkeit als Lichterscheinungen nicht paradox erscheinende Gegenmittel gegen die Verflüchtigung des Körpers im virtuellen Raum des Rave Events, sondern zeigen die Widersprüchlichkeit einer körperlichen Existenz in virtuellen Räumen.

2.2. Symbolische Repräsentanz
Die Mode der Techno und House Szene erzeugt einen sehr disparaten Referenzraum, der durch die Enteignung von Gegenständen und Strukturen auf unterschiedliche Funktionsbereiche der Gesellschaft Bezug nimmt.
Der zentrale Referenzbereich, mit dem alle anderen verflochten sind, ist die Arbeit. Seine Adaption in der Workwear greift Formen von Schutz- und Arbeitskleidung auf. Dabei handelt es sich um langlebige, besonders robuste Produkte, überall erhältliche Massenware (DocMartens, carhartt, Dickies), die in den USA auch sehr billig ist. In dem Moment, wo jugendkulturelle Stile sie aufgreifen, können sie zu einem teuren Prestigeobjekt werden.
Zwei gegensätzliche Sphären von Produktion werden visualisiert und mit ihnen Vergangenheit und Zukunft der Arbeit: Neben die berührungsarme, keimfreie High-Tech Produktion von Prozessoren und Chips, das Arbeiten in schwerelosen bzw. virtuellen Welten, mit Accessoires wie weißen Handschuhen, tritt der traditionelle Bereich von Hand- bzw. maschinell verstärkter körperlicher Arbeit, mit schweren, klobigen Schutzmaterialien, Schweißerbrillen, Gas- oder Grobstaubmasken.
In der Workwear visualisiert sich der Übergang von der konkreten zur immateriellen Arbeit. Die Reflektorjacken von Straßenarbeitern, Müllmännern, Autobahndienst, Kanalisationsarbeitern, die Schuhe von Baggerfahrern (z.B. die Caterpillar Walking Machines) versprechen noch "echte" körperliche, aber schlecht angesehene und bezahlte Arbeit. Die Straßenkehrer-Jacke ist neben ihrer Warnfarbe und den reflektierenden Streifen deshalb interessant, weil sie die Diskrepanz zwischen sterbender Industriearbeit, High-Tech Arbeitsplätzen für wenige Auserwählte und den niedrigen Service-, den MacJobs, andeutet.
Workwear findet sich auch in anderen Jugendkulturen, die Waver der 80er Jahren tragen Dachdecker Schuhe, die Hippies und die Ökos der 80er Jahre umgefärbte Latzhosen und Rippen-Unterhemden, die Punks Arbeitsschuhe mit Stahlkappen, Doc Martens. Auch die Schlaghose der 70er Jahre hat ihren Ursprung in der Zimmermannshose, der sogenannten Manchesterhose.
Neben dem Verweis auf Industriearbeit wird die Symbolik einem speziellen Arbeitsbereich entnommen, dem der extremen Situationen: Notfall, Unfall, Katastrophe, Gefahrenstoffe. Konkrete Anleihen entstammen der Arbeits- und der öffentlichen Sicherheit: Polizei, Feuerwehr, Notarzt, Security, Drogenfahndung. Hier werden wegen der grelleren Farbigkeit vor allem Anleihen in England und den USA gemacht. Katastrophe und permanenter Notfall sind im Event alltäglicher Dauerzustand, verdeutlicht z.B. in der Notfallsirene, dem Ravesignal oder Begriffen wie Mayday. Techno zeigt die Vorbereitung auf das Survival in X-tremsituationen, z.B. bieten Daniel Poole-Kollektionen Survivalpacks und Jacken an, die erlauben, alles direkt am Körper tragen, im Sinne eines "urban support systems".
Eine utopische Wendung erhält die Arbeitskleidung in der Thematisierung zukünftiger Arbeit im Weltall. Die Stilisierung erfolgt in Anlehnung an die visuellen Chiffren alter und neuer Science Fiction Romane und Filme, in neuerer Zeit vor allem auch den Mangas, den japanischen Comics. Als "utopische Kleidung" (Loschek) bilden Elemente mit Verweis auf die Zukunft eine neue Moderichtung in den 60er Jahren neben Miniröcken und Hot Pants: 1966 gibt es die silbrig glänzenden Materialien bei Courreges, transparente Stiefel von Pierre Cardin, Paco Rabanne kreiert Kleider aus Plastikrauten, die mit Metallkettchen zusammengehalten werden. Viele der Kreationen richten sich nach filmischen Vorbild "Barbarella", in dem Jane Fonda, die zugleich künstliche und freizügigie Kleidung mit Plastikgucklöchern trägt. Daneben sind vor allem Serien stilbildend. Die Techno- und House Szene trägt Hemden, als wäre sie den Crews von Raumschiff Enterprise oder Orion entsprungen.
Weitere visuelle Formeln, die auf Zukunft und außerplanetarisches Leben hinweisen, sind Sternen- und Planetenembleme (z.B. bei der nicht mehr existierenden Clubwear Firma Bfrding), Raketen, Raumschiffe, der stilisierte Roswell Alien-Kopf, Cockpits.
Zudem wird die literarische Figur des Cyberpunks aufgrund ihrer Autonomiebestrebungen, des Outlaw-Images d.h. der Abkoppelung von der herrschenden ökonomischen Macht, zum direkten modischen Vorbild. Die Punk-Parole "no future" wird dabei umgeformt zu "our future", die Aneignung von Technologie für eigene Zwecke, als einzige Möglichkeit sich in einer technologisch dominierten Gesellschaft zu behaupten.
Ein weiterer Referenzbereich ist der Sport. Sport wird zur Arbeit, zur endlos perpertuierten Marathon-Leistung. Entweder wird Sportkleidung direkt enteignet bzw. reanimiert, wie die blauen Adidas Trainingsjacken aus den 70er Jahren oder man übernimmt nur prägnante Teile, wie die Streifen. Der Signalcharakter der Grundfarben und klaren Formen ihrer Firmenlogos machen die Bekleidung von Fila, Helly Hansen oder Tommy Hilfiger so begehrt. Als Outdoor Kleidungsstücke verwenden sie einprägsame Formen und gleichzeitig High-Tech Schutzmaterialien. Weitere Sportarten, denen Elemente entlehnt werden, sind Motorcross (Hosen, Jacken trägt Mitte der 90er Jahre Sven Väth), Segeln: Jacken oder T-Shirts, Snowboard: Brillen, und Schuhformen, Fußball: Trikots als Loveparade T-Shirts, Skifahren: alte Skijacken aus den 70er Jahren, Skaten: Schuhe, Hosen.
Bemerkenswert ist, daß vor allem die Bekleidung von Outdoor Sportarten benutzt wird. Die für warme Innenräume nur bedingt geeignete Kleidung zeigt eine Verlagerung des Äußeren nach innen an. Der Innenraum ist gleichzeitig der öffentliche Raum draußen. Das Außen tritt ein, wenn die Welt und der öffentliche Raum über das Internet nach innen in ein Cafe oder einen Club geholt werden.

2.2.2. Das Infantile und das Androgyne
Der Referenzbereich Kindheit zeigt das willentliche, stilistische Ausscheren aus der Welt der Erwachsenen. Die Verweigerung des Älterwerdens und die Kultivierung des schrillen kindlichen Geschmacks sind dabei die Grundlage für das vorurteilsfreie Miteinander und die Geborgenheit aller, in der großen Ersatzfamilie eines Events.
Als Modephänomen ist der Rückgriff auf Elemente kindlicher Kleidung nicht neu. Schon Oscar Wilde trug einen als infantil geltenden sogenannten Lord Fauntleroy Anzug, für den kurze Hosen und Samtjacket typisch waren (Lurie 1981, 44). Auch heutige erwachsene Zeitgenossen pflegen sich in ihrer Freizeit und im Urlaub wie sehr kleine Kinder zu kleiden. Sie tragen unförmige Kleidungsstücke, die einfach an-und auszuziehen sind, Jogginghosen mit Gummibündchen oder Schuhe mit Klettverschlüssen. Diese "temporary childwear" (Lurie 1981, 58) besteht aus traditionellen Kindermaterialien, wie Baumwolle und Jersey und kindlichen Farben und Mustern.
Ähnlich wie später in der Techno- und House Szene sehen auch die Frauen der 60er Jahre wie Kinder aus. Make-up und Haarschnitt sorgen für einen großen Kopf mit großen, kindlichen Augen. Ein kindlicher Körper wird durch Kleidungsschnitte wie Mini oder Babydoll, Nachthemden-Kleider oder eckige Schnitte, durch dünne Beine und den sehr schlanken Oberkörper geformt. Auch in den Bereich der Herrenmode ziehen kindliche Elemente ein, kurze kragenlose Jacken, Anoraks, Cordhosen, Rollkragenpullover und kräftige Farben. Für Lurie sind infantile Elemente in der Mode Kennzeichen einer ökonomisch gefestigten Phase. Die Rezession am Ende der 70er Jahre macht das Infantile unmodern. (Lurie 1981, 81/83)
Mit dem ursprünglichen "girlie" Bild der Techno- und House Szene wird nicht etwa ein individualistisches antifeministischen soziales Klima erzeugt (Graw 1997, 80), es ist nicht regressiv, sondern kreiiert einen Schutzraum für Mädchen und junge Frauen. Der Vorwurf trifft auf das von den Medien transformierte kommerzialisierte Girlie-Bild zu, Blümchen, stellt ein unkompliziertes, naives leicht zu eroberndes freizügiges Mädchen dar.
Wie beim HipHop sind die Männer aufgrund des größeren und differenzierteren Angebotes, die modischen Trendsetter des Stils. Bei Techno und House sind sie zusätzlich noch Grenzgänger zwischen den Geschlechtern und Modesorten. Die Frauenkleidung, ausgenommen der "girlie look", entwickelt keine eigenständige Linie, sondern ist oft nur ein transformierter Abklatsch der Männerkleidung, wie Trainingskleider oder Sportschuhe mit Absätzen (Puma). Die weiblichen Grenzüberschreitungen zum männlichen Geschlecht lassen sich nur in der transformierten Sportkleidung und in klobigen Schuhen erkennen, wirklich wesentlich ist nur ihre Adaption der schwulen Tanzgestik. Eine Anknüpfung an eine weibliche Androgynität, wie sie etwa in den 20er Jahre auftrat, z.B. in der Figur der Garconne, der knabenhaften Verführerin, deren Busen mit Leibgürtel verkleinert wird, findet nicht statt. Die Männer sind auf dem Weg "fashion victims" zu werden und greifen in ihren narzißtischen Posen vor allem die Stilstrategien der Gay Szene auf, wie sie z.B. in dem Film "Paris burning" mit dem Begriff "Vogueging" beschrieben werden.
Die Veränderung männlicher Körperbilder und -erfahrungen ist wesentlich angestoßen durch die kulturelle Praxis der schwulen, schwarzen Minderheitenkultur in den USA, die über die frühe englische Acid House Szene und die House Clubs der 90er nach Europa gelangt. Für die Techno- und House Kultur sind sie "opinion leader", die durch die Mischung von "street credibility", schwarzer Coolness und schwuler Tanzekstase für eine authentische Partykultur bürgen (siehe Poschardt 1995, 246).
"Urban blacks are the dandies of today, the true heirs of Beau Brummell; their "boss vines" show a concern for fit and detail rare elsewhere, and a talent for daring combination of color and fabric that a professional designer might envy". (Lurie 1981,98)


2.3. Simultaneität des Gegensätzlichen:
Ein Charakteristikum für die gegenwärtige Techno- und House Kultur ist ein, zwar unbeabsichtigt entstandenes, dialektisches Verhältnis der Gegensätze, das aber durchaus im Sinne Adornos zu begreifen ist. Xxs -xxl stehen nebeneinander, nicht jedoch ohne ein Spannungsverhältnis zueinander aufzubauen. Enganliegende, knappe Kleidung in Kindergrößen und extrem sackige, baggy Kleidung, wie man sie aus der HipHop Kultur kennt, treten nebeneinander auf. "Oversize xxl" kommt durch die Stofffülle zustande, nicht durch zusätzliche Applikationen oder Fütterung der Kleidung. Eine Re-Okkupation des Gegenständlichen in der starken Betonung von Material und Materialeigenschaften zur Produktdifferenzierung und in der Verwendung besonders fester robuster Spezialmaterialien, ist augenfällig.
Daneben stehen die "Natürlichkeit" des nackten männlichen Oberkörpers, des partiell entblößten weiblichen Körpers, die durch musikalische Differenzierungen wie Goa eingebrachten Naturmaterialien und die ethnische Symbolik, im Gegensatz zum totalem Synthetismus der Tanzsituation. Die direkten Manipulationen und Einschreibungen in die Körperfläche durch Tattoos und Piercing lassen die wiederhergestellten primitiven Körper in Kontrast zur technologischen Zurichtung über Musik, Licht und Raum treten.
Nackheit und Entblößung bringen keinen natürlichen, sondern einen in seiner Oberfläche durch Workout, Wonderbra gestalteten Körper zum Vorschein und verdeutlichen so die Möglichkeit der Konstruktion von Körperbildern. Das Streben nach der größtmöglichen Robotisierung und Forcierung der Entfremdung, findet man auch in Phänomenen, wie den hybriden Hochplateau-Turnschuhen. In der griechischen Tragödie tragen Schauspieler zur besseren Sichtbarkeit hochsohlige Bühnenschuhe, die sogenannten Kothurne. Die venetianischen Kurtisanen des 15. Jhs. können auf ihren sehr hohen Plateauschuhe, den Zoccoli nicht selbstständig laufen, sie mußten gestützt werden, worin sie Veblens These der Frau als kostbarer Besitz bestätigen (Veblen 1986, 144). Die aktuelle Form des Plateauschuhs, die "Monsterlette" ("Buffalos") ist ein Hybrid aus halbhohem Plateau-Stiefel, Sportschuh und den Moonboots aus den 70er Jahren. Sie hat keinen Fetischcharakter, obwohl sie auch extrem hoch ist , da ihr die Fragilität von High Heels fehlt und das Bild einer gefährlicher Verführerin sich nicht entwickeln kann. Die "Monsterlette" ist erdverbunden, sie signalisiert Autonomie, kein weibliches Schutzbedürfnis.
Bei Techno und House weist das klobige Schuhwerk auf die Gleichzeitigkeit von Abheben und Bodenhaftung hin. Männer und Frauen erfahren mittels ihres Schuhwerks nach dem Event, wie Astronauten nach der Rückkehr vom Ausflug ins All oder in eine Virtual Reality Umgebung, die Erdenschwere des Alltags. Die Schuhe und Kleidungsstücke wie Ballonröcke, die an Oskar Schlemmers Triadisches Ballett erinnern, machen sie zu bewegungsuntüchtigen Mutanten. Eng damit zusammen hängt ein weiterer Aspekt der Simultaneität des Gegensätzlichen: das Hin- und Herpendeln zwischen absoluter Freiheit vom Körperlichen, das Abschweben auf die Musik: "fly" und der absichtlichen Behinderung der körperlichen Freiheit durch schwere Schuhe und isolierende Kleidungsstücke.

2.4. Mikrogesellschaft der Zukunft
Durch die Musik als vernetzendes Element wird ein vorübergehender "higher state of consciousness" erreicht, ein Abheben aus endlichen Körperwelten. Hier zeigen sich Korrespondenzen zu den Utopien der Neuen Technologien, die den Körper auf ein Leben im All vorbereiten wollen (Extropy Institute, Max More: http://www.primenet.com/maxmore/).
Motive wie Astronaut, Cyborg und Alien eröffnen ein ganzes Spektrum neuer Körperwelten, das von der Entdeckung anderer Lebensformen bis zu dem Wunsch reicht, selbst ein Wesen vom anderen Stern zu sein oder das menschliche System zu verlassen und zu einer technoiden Maschine zu werden. Die symbolische Robotisierung des Körpers führt zur Identifizierung mit der Entfremdung und inhumanen Formen. Die grellen Haarfarben der Szene dienen nicht der Provokation wie beim Punk, sondern der Erweiterung eines als zu eng empfundenen natürlichen Spektrums von Haarfarben, als Hinweis auf eine neue Spezies. Die "Insektenbrillen" der späten 90er Jahre (Global Eyewear, Funk) - schon 1967 gibt es übergroße Froschsonnenbrillen-, bedecken das Gesicht von TrägerInnen und erzeugen das Bild einer außerirdischen Lebensform oder lassen den Vergleich zu Head Mounted Displays zu.
Die Techno und House Szene generiert ein geschlossenes symbolisches System, das als ein autopoietisches auf viele Orte der Welt übertragbar ist. Stil und Arbeitswelt koexistieren und sind nicht mehr unvereinbar wie beim Punk. Als Parallelwelten sind sie teilweise identisch aufgebaut. Sie dienen der Einübung in die neue Lebensform der gleichzeitigen Existenz in vielen natürlichen und virtuellen Parallelwelten. Wichtige gesellschaftlichen Bereiche, Arbeit, Freizeit, Sport, Kampf, Krieg, Exekutive, Notfall, Technologie werden verschoben bzw. verzerrt in einer ortsungebundenen Mikrogesellschaft dargestellt. Außerdem synthetisiert die Szene in der Kombination von primitiven und "zivilisierten" Formen, Gesellschaftsformen aus unterschiedlichen Epochen.
Die Techno- und House Szene besitzt wie jede Gesellschaftsform Hierarchien und ist ein Zerrspiegel von Eigenschaften und Strukturen der Erwachsenengesellschaft. Die Werte der Gesamtgesellschaft werden wie in den dekonstruktivistischen Verfahren der Architekten Eisenman oder Libeskind dezentriert, übertrieben oder bewußt mit sinnlosen Leerstellen versehen. Die Szene verweist abstrakt über Symbole und Embleme auf Zukunft und Technologie. Blinkende Applikationen an der Kleidung, kleine Lampen, leuchtende Lutscher, Laserpointer und andere reflektierende, strahlenaussendende sind niederkomplexe Technologien. Dabei erstellt sie unbewußt ein Bild von neuen Technologien mit infantilen Mitteln. Sie erprobt die Bilder der Zukunft kindlich- naiv, spielerisch, sie geht auf Kindesbeinen auf zukünftige Entwicklungen zu. Wie oben beschrieben, werden in Form des Kasperletheaters Zukunft, Krieg (Pappmache Panzer, Pump-Guns) und das Böse (zottelige Plüschjacken und leuchtende Teufelshörner in Rot und Schwarz) aus einer einfachen kindlichen Perspektive symbolisiert.
Die Techno und House Szene simuliert im Event auf einer vortechnologischen Stufe die Existenz in einer materiell-körperlichen Welt, die durch immaterielle Impulse und Reize bestimmt wird. Das Umschalten zwischen materiell- immateriell erfolgt, wie oben analysiert, abstrakt symbolisch über eine medialisierte Kleidung, die den konkreten technologischen Verfahren, wie dem "wearable computing", sehr ähnlich ist. Außerdem erprobt die Techno- und House Szene eine weitere Eigenschaft der Zukunft die auch entscheidend für die Idee der "wearables" ist: Sie trägt alles bei sich und nah am Körper, Portemonnaies an der Kette, kleine Rucksäcke, Daniel Poole survival packs.

3. Technology, you wear: Wearable Computing und Kleidungsnetzwerke
" We wear clothes, put on jewelry, sit on chairs, and walk on carpets that all share the same profound failing: they are blind, deaf and very dumb. Cuff links don´t in fact, link with anything else. Fabrics look pretty, but should have brain, too. Glasses help sight, but they don´t see. Hardware and softwear should merge into "underware". Yours shoes should be retrieving the day´s personalized news from the carpet before you even have time to take off your coat." (von der Visions Seite, Think That Think, MIT Media Lab Oktober 1997/siehe auch Negroponte Hotwired 1995; 1995, 13)
Seit Anfang der 90er Jahre beschäftigen sich vor allem in Amerika Forschungsprojekte, zusammengefaßt unter dem Begriff "wearable computing" oder abgekürzt "wearables" (URL: http://wearables.www.media.mit.edu/
projects/wearables/FAQ/FAQ.txt; Version 1.0 (28.8.97) damit, wie man mobile Medientechnologien direkt am Körper tragen und miteinander vernetzen kann. Durch die Einbindung von technischen Gegenständen, den sogenannten "wearables" in die Layer von Kleidungsstücken entsteht eine äußere, im Moment noch sichtbare, technologische Schicht und Umhüllung. Diese wird grundsätzlichen Einfluß auf das Körperempfinden des Menschen haben und ein neues Skin Ego (Didier Anzieu ) hervorbringen. In "What do Cyborgs eat? Oral Logic in an Information Society" bezeichnet Margaret Morse (Morse 1995 160) die orale Inkorporation als den dominanten Modus der Subjektkonstruktion in den Neuen Technologien. Eine ihrer Formen besteht im Umschließen des Anderen, z.B. in einer im Workout antrainierten Muskelschicht, die den Körper an sich überdeckt oder eine zweite technologische Haut wie die "wearables".
"Wearable computing" macht Technologie zur Kleidung und damit zu einem Fall für die Mode. Im Gegensatz zu kostspieligen Einzelstücken des Datasuits oder Anzügen für Spezialanwendungen, wie künstlerische Installationen (siehe Stahl Stenslie, Cybersex-Anzug oder Anzug für die Installation auf der Ars Electronica 1997), sollen die "wearables" irgendwann für alle Menschen erschwinglich sein. Damit veralltäglicht und entkoppelt sich der Datenanzug, der vorher nicht ohne technische Einheiten auf der Straße zu tragen war. Er hängt nicht mehr an einer technischen Nabelschnur und unterliegt dem "remote control"-Prinzip. Das führt zur Mobilisierung der Telepräsenz (Rheingold 1992), weil die AnwenderInnen nicht mehr in einer Steuerungszentrale sitzen, sondern selbst in Bewegung geraten, während sie auf entfernte Dinge einwirken.
Der Begriff der Veralltäglichung verweist auch auf die Ablösung aus dem militärischen Funktionsbereich der Zukunft, in dem tragbare Computersysteme und die Vernetzung eine entscheidende Rolle spielen. Militärische Konzepte wie der "21CLW", der 21st Century Land Warrior, sind auf die Entwicklung von "wearables" angewiesen. "... the 21st century land warrior project is integrating many elements and capabilities into military uniforms." (http://www.us.net/signal/Archive/March96/Next-mar.html)
Daneben gibt es medizinische Anwendungen, z.B. werden Blinde über Augenprothesen, die bereits an Tieren erprobt sind wieder sehen können: Brillen mit implantierten Kameras geben die aufgenommenen visuellen Informationen an einen tragbaren Computer weiter, der die Impulse an das Sehzentrum des Gehirns überträgt, um einen visuellen Eindruck hervorzubringen.
Dagegen sind die neuen Medienkleider kein Zeichen von Behinderung, keine Prothese im klassischen Sinne. Sie sollen die menschlichen Fähigkeiten wesentlich erweitern, führen im Moment aber eher zu Einschränkungen der Bewegungsfreiheit. Die alltägliche Umgebung ist nicht dafür ausgelegt, daß sich Roboter oder Menschen in ihr bewegen, wie Steve Mann, der mittels einer Kamera die Außenwelt betrachtet. Der Wunsch, daß ein gleichzeitiger Blick auf Head Mounted Display und auf die Außenwelt die Bewegungsfreiheit nicht beeinträchtige ("without running into people"), geht noch nicht in Erfüllung (Steve Mann benötigte auf der Ars Electronica 97 in Linz, z.B. für das Auffinden der sanitären Anlagen, durchaus eine Hilfestellung.) Steve Mann macht den ersten Schritt heraus aus dem Labor und verlagert damit Science Fiction Visionen in die Realität. Er wird als Cyborg bezeichnet, die Menschen finden seine medienverstärkte Präsenz unheimlich. Seine Wahrnehmung einer "augmented reality" verarbeitet zwei unterschiedliche Layer in Form einer Zusammenführung von virtueller und "realer" Realität auf einem Bildschirm. Auf dem sogenannten "privat eye" in Brillenform erscheint zusätzlich über einem Bild der Umgebung, z.B. eine schriftliche Information.
Im Film sind solche Szenen schon längst umgesetzt: Im "Terminator 2", hat der von Arnold Schwarzenegger dargestellte Cyborg bereits diese angereicherte Realität. Wenn er ein Ziel anvisiert, werden Informationen über Orte, Waffensysteme und Personen auf seine Netzhaut projiziert. In "True Lies" besitzt er als Agent eine Sonnenbrille, die seine Wahrnehmung erweitert, weil die Brille als Monitor für eine Kleinstkamera dient. Neben dem Film werden Ideen von tragbaren Technologien vor allem in den Cyberpunk Geschichten der Literatur entwickelt, z.B. in Bruce Sterlings "Artificial Kid": "... floating about him in the air are six small, silent camera modules each with two lenses and sound recording equipment, each carefully programmed." (Sterling 1990, 2)
Bei Sterlings Figur des "Artificial Kid" hält die Technologie Abstand zum Körper. Sie umkreist ihn und ist nicht als Medium in die Kleidung integriert. William Gibsons Figur der Molly in Neuromancer bringt einen anderen Aspekt in die Medienkleidung, die Kombination von Kleidung und Waffe: "Mit einem kaum hörbaren Klicken schossen zehn zweischneidige, vier Zentimeter lange Skapellklingen aus ihrem Gehäuse hinter den burgunderfarbigen Nägeln. (Gibson 1984, 44)
Im Film handelt es sich um ein beliebtes Thema: Bei James Bond ist es Mr. Qs Aufgabe, die Geheimwaffen unsichtbar und immer verfügbar in Kleidungsstücke und Gegenstände zu integrieren. Kleidung wird zur tödlichen Bedrohung und kann mittels einer Kamera auch sehen. Neuere Science Fiction Filme wie "Spawn" oder auch "Stargate" machen durch digitale Verfahren wie Morphing bruchlose Verbindungen und hybride Mutationen von Körpern zu Waffen möglich. In "Stargate" wird über die Medien in der Kleidung die gesamte Umgebung fernsteuerbar.
Selten gehen literarische Utopien und Gedankenexperimente den konsequenten Weg, Technologie in Form von Daten zum immateriellen Schmuck zu machen, wie die Agentur Bilwet mit ihrer Figur des Datendandy:
"Der Datendandy sammelt Informationen nur, um damit zu prahlen, und nicht, um sie zu übertragen. ... Der Bildschirm ist der Spiegel vor dem er seine Toilette macht. Das button/unbutton [im Originaltext kursiv] des textilen Dandyismus hat sein äquivalent im Kanalsurfen der On-off-Dekadenz gefunden.
Der Datendandy mißt die Schönheit seiner virtuellen Erscheinung an der moralischen Empörung und Lachlust der plugged-in civilian..." (Agentur Bilwet 1995, 75ff)
Der Typus des Datendandys hat sich noch nicht entwickelt. "Modische" Technologie manifestiert sich im Moment noch nicht abstrakt. Sie geht direkt in die Mode ein, nicht mehr nur in Form von Material, einer Fertigungstechnologie oder einer futuristischen Symbolik. Medien werden zum intelligenten Kleidungselement, zu "smart clothing" und besetzen Lücken und Löcher, die Körper und Kleidung anbieten. Vor allem die als primitiv geltenden Körperschmuckpraktiken ebnen den Weg für Hochtechnologie. Sie öffnen den Körper durch Risse und Durchbohrungen, bereiten so die zukünftige Invasion des Technologischen vor. So wäre in Zukunft ein Sender im Bauchnabelpiercing sicher eine gute Stelle, um Technologie zu implantieren.
Die Einbindung von Technologie in den Körper verläuft in zwei Stufen: Von Mobilität der Gegenstände, technisch-medialen Extensionen wie Walkman, Watchman, führt der Weg über Pager (mit dem Pager rückt die Werbung dem Menschen mit Textbotschaften direkt auf den Leib, Beispiel Quix von Bravo), Handy; Uhren, wie Swatch the Beep und PDAs, die senden und empfangen, zu tragbaren Prozessoren mit Internet- Verbindung, sozusagen Online- Kleidung.
Technische Voraussetzung für die tragbaren Medienpakete sind ihre Miniaturisierung bis in den Nanobereich und die Abnahme von Gewicht. Konzepte wie die "fluid machines", eine Kooperation von AT+T mit NEC, Projekte von Frogdesign, der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh und dem IBM Almaden Research Center San Jose (Thomas G. Zimmerman) um nur einige zu nennen zeigen, daß die Elemente schon klein genug, die Materialien schon existieren, aber ihre Vernetzung schwierig ist.
Wie Multi-Media Anwendungen sollen die "wearables" alle möglichen Funktionen auch "consumer electronics" wie CD-Player, Fax, Pager umfassen.
"Dort bekommen die Besucher Autoradios mit integrierten Handy, ... Organizer mit integrierter digitaler Kamera und Westentaschencomputer mit Fax und Internet. Der Trend mündet also eindeutig in den Vibrator mit integriertem PC, Telefon, Gesichtsbräuner, Fax, Kosmetikspiegel, Kamera, Seifenspender und Internet-Anschluß." (Christian Nürnberger zur Berliner Funkausstellung, Süddeutsche Zeitung 30./31.8.1997)

Dies erfordert die Entwicklung einer universellen Sprache wie html oder java für das WWW, die zudem die Möglichkeit einer persönlichen Gestaltung und Ausprägung bietet. Sie erzeugt quasi eine elektronische Mode von der Stange, ein Pendant zu den "basics". Die Voraussetzung für den Datentransfer muß bei allen Menschen gleich sein, daher bildet sich durch die Vereinheitlichung der dabei entstehenden individuellen BodyNets eine unsichtbare Software-Uniform heraus. Noch bevorzugen die Entwickler der "wearables" das Betriebssystem LINUX, eine von ökonomischen Interessen geleitete Vereinnahmung dieser Anwendungen nach Microsoft oder IBM Art ist auf diesem Entwicklungsstand noch nicht eingetreten.
Die "wearables" gehören im MIT Medialab zu der Abteilung "Things that think". Kleidung tarnt die Medien und macht diese für die TrägerInnen immer verfügbar. Ihre Entwicklung verläuft in drei Stufen: Auf der untersten steht das Hardwear Design der Gegenstände. Diese Ebene der materiellen Gestaltung ist die einzige, die modische Variationen zuläßt. Die nächste Stufe ist die Vernetzung der "wearables" und ihre Integration in größere Netze. Die letzte und höchste Stufe ist der Entwurf der gesamten Informationsarchitektur, die Art und Weise der Einbindung in das System und das "Retrieval" von Wissen.
Nach der "Mobilmachung" der Objekte, die ihren Anfang natürlich in der Entwicklung für militärische Zwecke nimmt, folgen zivile Anwendungen, deren Ziel die Integration von Technologie ist: Empfänger in das Ohr zu implantieren, Revers mit Sendern zu bestücken. Funktelefone sollen in Anstecknadeln oder in den Schmuck passen. Aktuelle Beispiele für schon vorhandene tragbare Computersysteme sind UPS- und die Fahrkartengeräte der Schaffner der Deutschen Bundesbahn.
Schon vorhandene, "dumme" Kleidungsstücke werden zu "smart objects". Sie bekommen aufgrund ihrer spezifischen Position am Körper eine Aufgabe im persönlichen Computernetz zugewiesen: Die Schuhe (Design: Thad Starner MIT, Hersteller: Nike), "smart sneaker" werden zur Energieerzeugung oder als Empfänger benutzt. Brillen beherbergen Bildschirme. Kappen bilden als höchster Punkt, Sende- und Empfangsstation für die Daten. Smarte Unterwäsche kontrolliert den Gesundheitszustand und reguliert die Körpertemperatur (vgl. Richard 1996 über das japanische Modell "Tronhaus"). Integrierte affective Sensoren messen Blutdruck und Herzfrequenz (http://wearables.www.media.mit.edu/projects/ wearables/FAQ/FAQ.txt).
Für militärische Zwecke sind die "smarten" Kleidungstücke mit besonderen Funktionen ausgestattet. Der "21CLW" (21st Century Land Warrior) bekommt eine seinen Anforderungen angemessene Ausstattung: "The uniform would include thermal controls so they [the soldiers] can endure adverse conditions for a longer period of time."(Steve Brown, http://www.us.net/signal/Archive/March96/Next-mar.html, page 2). Der mediatisierte Soldat trägt einen Helm mit Display (einäugige Optik), das Daten zur eigenen Einheit und Informationen über den Feind anzeigt. Er ist in ein Netz eingewoben, in dem seine Position mittels "laser range finder" und "global positioning system satellite" jederzeit zu ermitteln ist. In das System sind die unterschiedlichsten Wahrnehmungsprothesen und Waffen integriert.
"Wearable computing" macht Medien zur Kleidung und Kleidung zum Medium. Der Körper wird durch die direkte technische Extension sendende und empfangende Oberfläche. Die Medien degradieren ihn zum Trägermaterial. Von der bedeutungsvollen Invasion des Technologischen wird dabei durch die harmlose Bezeichnung Kleidung abgelenkt. Die theoretisch- ideologische Voraussetzung für die technologische Eroberung und Besetzung des Körpers ist die Proklamierung seiner Minderwertigkeit aufgrund des "flesh factors" (Titel der Ars Electronica 1997), z.B. von Seiten der "Radical Humanists" (Ross 1995, 334) aus dem Umfeld der Medien- und Hackerkultur und Zeitschriften wie Mondo 2000 oder WIRED.
Andrew Ross enthüllt die technologische Ideologie, die hinter der wachsenden "smartness" der gesamten gegenständlichen Welt steht: Menschen werden "outsmarted", weil die "smartness" auf die unbelebte Objektwelt übertragen wird (Ross 1995, 329). Diese automatisierte Intelligenz verdeutlicht: "human-made object world becomes an alternative home of intelligence" (Ross 1995, 330). Im Gegensatz zu menschlicher Smartness, die immer ein Stück über das Ziel hinausschießt, ist die smarte Intelligenz der Objekte kostengünstig, planungsgerecht, benutzerfreundlich und unterwirft sich programmierten Strukturen (Ross 1995, 331). Der ökonomische Komplex strebt die Herstellung dieser gehorsamen, skrupellosen, nicht-neurotischen, anatomisch korrekten Form von Intelligenz an. Die "machines get smarter, people get dumber"- These erzeugt den Eindruck, daß der Mensch mit seinen Geisteskapazitäten am Ende ist und zwingend intelligenter Produkte bedarf (Ross 1995, 332). Die prometheische Scham (Anders) wird verstärkt, weil die überlegene Technologie direkt auf den Körper appliziert wird.
Das Ziel von Konzepten, wie dem "ubiquious computing" (Mark Weiser, MIT) ist die "augmented reality": eine Welt, angereichert mit intelligenter Kleidung, Möbeln und Räumen. Nach der Medialisierung von Gegenständen erfolgt die Einbindung des Menschen in Netzwerke über elektrifizierte Kleidungsstücke. Die interne Vernetzung des Körpers über "smart dresses", die in 10 Jahren alle Menschen tragen werden, ist ein Übergangsstadium, solange die Technik noch nicht im Stande ist, direkt auf die Biomasse zuzugreifen, um Chips dort zu implantieren (in 20 Jahren) bzw. Nano- und Prozessortechnologien auf genetischem Wege im Körper anzubauen (in 30 Jahren, laut Prognosen des MIT Projektleiters Neil Gershenfeld, siehe http://physics.www.media.mit.edu/ publications/papers/96.03.times.pdf).
Als flexibler Kommunikationsknoten fern-bedient der Mensch über sein persönliches Körper-Netzwerk (PAN, Personal Area Network) alle beweglichen, nah- und weitentfernten Dingen. Wie ein auf Bereitschaft gestelltes Handy ist er über sein BodyNet einem Netzwerk angeschlossen, als dialogischer Knoten im Netz verortbar und in seinen Datenbewegungen sichtbar. Das ermöglicht die Erstellung eines Bewegungsprofils, das sich auch konkret in räumliche Bewegungen uminterpretieren läßt (vgl. Swisscom Skandal, Ende 1997). Mittels der "smarten Kleidung" , insbesondere Unterwäsche läßt sich ähnlich wie über die "smarte Toilette" des "Tronhauses" (vgl. Richard 1996), ein Gesundheitsprofil erstellen. Gesundheitliche Daten werden bei Abweichung an einen Arzt weitergeleitet.
Desweiteren kann die Industrie z.B. das Kaufverhalten der Kundschaft durch Verfahren wie "tagging", das die Bewegung von Waren elektronisch erfaßt, verfolgen. "Tags" bestimmen schon lange unsichtbar den Alltag in Kaufhäuser, z.B. zur elektronischen Warensicherung. Neue Modelle erlauben über implantierte Chips, den Weg vom Laden zum Kunden nachzuverfolgen. Ein unsichtbares Netzwerk von Kleidungsstücken entsteht. Diese sind durch die Signale, die sie aussenden, für die herstellende Firma verortbar. Zukünftige Anwendungen wären vorstellbar: Das Tagging ermöglicht Fahndungserfolge durch sendende, registrierte Kleidungsstücke. Nachrichten, daß das "personal pair of jeans" von Levis aufgrund individueller Maße und Gebrauchsspuren dem Verbrecher zum Verhängnis geworden ist, könnten Normalität werden.
Kleidung beeinflußt ihre TrägerInnen, auch legere "casuals" sind nie gänzlich unaufdringlich. Daher werden die "wearables" Haltung und Art und Weise sich in der Welt zu bewegen, wesentlich verändern. Die Entwickler hegen die Illusion, es könnte Formen von tragbaren Computern geben, die folgende Anforderungen erfüllen: "... it´s a computer that´s always with you, is comfortable and easy to keep and use, and it is as unobtrusive as clothing."
Spionagegeräte, wie Wanzen und Minikameras sind daher gestalterisches Vorbild. Dort ist die Unsichtbarkeit und Unauffälligkeit von Technologien Lebensnotwendigkeit.
Die "wearables" sollen mittels Spracheingabe oder eines Twiddlers, einer Mischung aus Maus und einhändigem Keyboard, eine "hands free"- Bedienung bieten (wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/FAQ/FAQ.txt)Version 1.0 (28.8.97). Als technische Extensionen erzeugen sie jedoch fremdartige Geräusche und Bewegungen am Körper. Die Vorstellung von einem rotierenden Spiegel, des "private eye", läßt Zweifel an der Unauffälligkeit der tragbaren Medien aufkommen. Ein weiteres Problem, das der unaufdringlichen Einarbeitung entgegensteht, ist die Energieversorgung. Die Akkus sind das schwerste Element und halten im Moment etwa acht Stunden. Sie strukturieren den gesamten Tagesablauf in drei Akkuphasen um.
Die "wearables" sind noch nicht wirklich ein Teil der Kleidung, sondern Eindringlinge und technoide Fremdkörper, wie die angehängte Munition am Gürtel eines Soldaten. Für die Alltagstauglichkeit der Computerkleidung wird bei der Konstruktion vor allem auf besondere Haltbarkeit der kleinen Computerboxen und die Unempfindlichkeit gegen Erschütterungen und Schläge geachtet. Tragekomfort oder Gestaltung bleiben vorerst zweitrangig.

3.1. Computer zum Anziehen
Werden "wearables" auch wie konventionelle Kleidung behandelt? Wann werden Sie z.B. ausgezogen? Außer beim Sport, Sex, Duschen und Schlafen kann man sie jederzeit tragen, lautet die Antwort der Entwickler. Nur bei körperlichen Aktivitäten, für die man wenige bis keine Kleidungsstücke braucht oder bei denen Körperausscheidungen und Nässe zu erwarten sind, stören sie.
Ein zukünftiger Tagesablauf beginnt damit, daß man "seine Intelligenz anzieht". Wenn man morgens, ganz Mensch, dumm aufsteht, wartet schon die smarte Denkuniform. Der Begriff Reizwäsche bekommt eine neue Bedeutungsdimension, da die Computerkleidung immer mit elektronischen Impulsen versehen sein muß. Die Energieversorgung ist Basiselement und bildet eine Art von immaterieller Unterwäsche. Man muß ihre Elemente auch regelmäßig auswechseln, die gängige männlich-chauvinistische Frage eines Ehealltags lautet in Zukunft vielleicht: "Liebling, legst du mir einen frischen Akku raus?"
Der Mensch der Zukunft muß auf zwei Ebenen des Körpers für seine Gesundheit Sorge tragen: auf einer materiellen und immateriellen. Beide muß er gleichermaßen vor Viren und gewaltätigen Übergriffen Fremder schützen. Die verselbstständigte Kleidung verlangt ständige updates, Reparaturen und Sicherheitsmaßnahmen. Sie muß "genäht" werden, Sicherungs-Lücken im Interface, wie fehlende Knöpfe oder geplatzte Nähte geschlossen werden. Die elektronische Kleidung des Normalusers ist ähnlich wie das Internet ein potentiell offenes System, damit nicht einbruchssicher und vor Viren geschützt. Andere Personen könnten sich der Daten des BodyNets bemächtigen und quasi über die Daten in den Körper einer anderen Person eindringen bzw. ihr direkt auf die Haut rücken. Wenn es per Händedruck zum Datenaustausch kommt und alles über die Person sofort präsent ist (Negroponte 1995), so ist dies jedesmal die Preisgabe persönlicher Daten, da es unmöglich ist, die Daten jeweils für ein Gegenüber zu präparieren.
Sicherheitsprobleme sind bei der Entwicklung von Software noch kein Thema. Stattdessen versprechen die Forscher, man werde nie wieder etwas oder jemanden vergessen, wenn man die intelligente Kleidung trägt. In einer immateriellen Sphäre laufen Navigationssysteme, ein Thesaurus, ein Duden, Karten oder Telephonnummern und persönlich angehäuftes Wissen immer mit. Schnelle Suchmaschinen sollen den sofortigen Zugang zur benötigten Information garantieren. Software-Accessoires für die Medienkleidung sind Gesichtserkennungsprogramme ("face recognition"), die das Gesicht des Gegenübers mit denen auf persönlichen oder öffentlichen Datenbanken gespeicherten Porträts vergleichen und zuordnen.
Damit klebt das Information Overload Problem direkt auf dem Körper. Zum einen müssen die persönlich bedeutungsvollen Informationen erst einmal in das System eingespeist werden wenn man nicht nur Standard-Softw(e)are tragen will. Zum anderen wird der Mensch von einer unsichtbaren Informations-"Aura" umhüllt oder eingeschlossen, je nach Maß der eigenen Kontrolle. Er verliert das Privileg absichtlich zu vergessen. Ein Computer "vergißt nicht" oder nur vollständig bei systemischen Katastrophen, er kennt kein selektives Vergessen. Die intelligente Kleidung erinnert sich an alles, was ihr implantiert wurde, auch an das, was der Mensch vielleicht vergessen will. Sie transportiert in digitalisierter Form Unterbewußtes.

3.2. Work in motion: das bewegte Büro
Entscheidendes Kriterium der "wearables" ist, daß man sich in ihnen bewegen kann. Dabei ist nicht generell an Mobilität gedacht, sondern das Hauptaugenmerk gilt der Möglichkeit der Fortbewegung vom Arbeitsplatz, ohne die Arbeit aus dem Auge zu verlieren. Arbeit mit festem räumlichen Standort wird von den US Forschern als störend empfunden: "with a conventional desktop stuck in the office, chaining you to the office". (wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/FAQ/FAQ.txt)Version 1.0 (28.8.97)
Die Loslösung von festen räumlich-materiellen Strukturen ist ein wichtiger Topos der "radical humanists". So bevorzugt die Elite der Informationsgesellschaft Wohnsitze in der Wildnis, ein Leben in der Natur mit technologischer Vollversorgung. Dahinter steckt die Hoffnung, sich durch ein Leben an den Kanten der Zivilisation, New Edge, zu befreien und selbst zu bestimmen, vor allem über die Arbeit (Freyermuth 1996, 96/100). Dabei übersehen sie, daß nur einige wenige Privilegierte sich dieses "selbstbestimmte" Leben erlauben können.
Die Fortbewegung vom festen Arbeitsplatz, suggeriert totale Unabhängigkeit und Freiheit, eine Erlösung von der Zurichtung des Körpers durch standardisierte Arbeitsplätze. Die Bewegungsfreiheit ist jedoch eine Illusion, da die durch Software und Hardware-Vorgaben standardisierte Medienkleidung das gesamte Büro mobilisiert und am Körper haften läßt. Die Arbeitenden mutieren zum Büro auf zwei Beinen. Es ist ständig da, man spürt die Präsenz der Arbeit körperlich. Die körperliche Nähe verpflichtet zu Überstunden, man kann ihr nicht entfliehen. Wie bei vernetzten Telearbeitsplätzen kann der Arbeitgeber genau kontrollieren, wie lange, an welcher Sache gearbeitet wird. Die Illusion von persönlicher Freiheit und freier Zeiteinteilung entsteht durch die subtile Kontrolle, die vom Arbeitgeber telepräsent ausgeübt werden kann. Die Punk-Maxime : "Wenn man sich nicht bewegt, spürt man die Fesseln nicht.", das Prinzip von Bondage, der freiwilligen Fesselung, die die Grenzen der Bewegungsfreiheit bei jedem Schritt drastisch vor Augen führt, wird hier umgedreht. Die Mobilität der "wearables" erinnert an die elektronischen Fesseln, die bei Gefangenen mit Hausarrest in den USA oder jugendlichen Strafttätern in Großbritannien angewendet werden. Die Kontrollorgane wissen immer, wo bzw. ob sich die Gefangenen in den eigenen Wänden aufhalten.

3.3. Die Selbstgenügsamkeit elektrifizierter Dinge
"Smart clothing" ist eine Verselbstständigung und Emanzipation der Kleidung. Die Gegenstände kommunzieren untereinander und versorgen sich gegenseitig mit Informationen. Thomas G. Zimmerman klammert den Menschen gleich ganz aus. In seiner Vision vom modernen Familienleben tauschen sich die Schuhe im Schuhschrank über die täglichen Aktivitäten ihrer Benutzer aus. Die Menschen brauchen die Geschehnisse des Tages nicht mehr zu thematisieren, das erledigen die Gegenstände für sie. Die Dinge nehmen auch selbstständig wahr, sie haben eigene Sinne. Es kann passieren, daß nur noch die Brille schaut und nicht mehr der Mensch dahinter. Dieser ist Impulsgeber und besorgt Kommunikationsdaten für die Maschinen. Die Kleidung verläßt ihren passiven Status. In der Elektrizifizierung wird sie "active wear" im wörtlichen Sinne.
Die "wearables" erzeugen elektrische Felder mit wechselnden Impulsen auf dem Körper. Sie sind nicht direkt fühlbar, aber es ist denkbar, diese zu verstärken, wie es in der Kunst gemacht wird (Stahl Stenslie, Stelarc, Huge Harry). Die "wearables" sind Anzeichen für ein sich vollziehendes Lilliput Syndrom. Wie Gulliver sind die Menschen von winzig kleinen, teils noch materiellen Partikeln umzingelt, die künstliche Organismen wie Agenten (siehe z.B. die MIT, Gesture and narrative language group) oder Artificial Life Formen enthalten, die auch ohne menschliches Zutun untereinander kommunizieren können (Serres 1984, 72). Elektronische Parasiten bewohnen den "Host" Mensch, der ihnen die Energie liefert. Die dort angesiedelten intelligenten Nanopopulationen und immateriellen Agenten bilden seine zweite Haut, sie sind sein "Quasi-Zuhause" (Serres 1984, 17). Die Technologie der "wearables" kehrt das traditionelle Verhältnis zwischen Mensch und Umwelt um, in dem voher der Mensch alles als seinen Wirtsraum besetzt hat (Serres 1984, 45).
Zudem ist die Kleidung, wie das Beispiel Steve Mann zeigt, keine Privatangelegenheit mehr. Sie wird zu einer Oberfläche im öffentlichen Raum, da sie die menschliche Wahrnehmung enteignet und veröffentlicht. Als Interface überträgt sie individuelle Blicke. Die "wearables" repräsentieren einen Ausnahmezustand, da sie die Menschen zu permanenten Spionen wider Willen werden lassen. Der Blick ist ein gespaltener, wenn er zwischen Display und Außenwelt hin- und herschalten kann. Diese zerstreuten Sinne machen das Individuum zum Divisum (Anders), das noch nicht in der Lage ist, verschiedene motorische Aktionen mit unterschiedlichen Wahrnehmungsreizen zu koordinieren, wie das Problem Autofahren und Telefonieren mit dem Handy zeigt. Elektronische" Kleidung, die theoretisch jeden der Sinne gleichzeitig belasten und an andere Orte vermitteln kann, verstärkt die sinnliche Zerstreuung.

3.4. Digitale Moden
Um erneut die thematische Verbindung von Mode und Technologie herzustellen, sollen Manfred Schneiders drei Stadien der Informationsmedien in leicht abgewandelter Form auf die Entwicklung der "wearables" angewendet werden (Schneider 1996, 16). Sie sind eine Übertragung des "trickle down" Prinzips der Mode auf Technologie. Zuerst ist ein technologisches Gerät ein Prototyp, nur eine avantgardistische Nutzergruppe (Militär, Industrie, Forschung) besitzt es. Dann kommt es auf den Markt, es ist selten, teuer und exklusiv, aber auf dieser Stufe schon benutzerfreundlich, d.h. es verlangt keinen Technologie-Experten, um es zu bedienen. Die ökonomischen und politischen Eliten eignen sich das Gerät zuerst an. Es wird zum öffentlichen und privaten Distinktionsmittel.

... Das Powerbook als Schmuckstück ist der Stolz manches Salondigitalisten. Dieser verhöhnt mit Aktualität, Hype und Mode:...
Denn wenn der Stecker aus dem Netz gezogen wird, verflüchtigt sich seine Persönlichkeit. (Bilwet 1995 75ff

Mit dem neuen Gerät können sie dem Prinzip der demonstrativen Verschwendung (Veblen 1986, 106) am deutlichsten Ausdruck geben. In einem dritten Schritt identifiziert sich eine breite Masse damit. Mit der Massenfertigung gehen weitere technische Vereinfachung und Verbilligung einher. Die Gadgets verlieren jedoch ihre distinktiven Merkmale in dieser Phase nicht völlig, wie Schneider behauptet (Schneider 1996, 16). Die Unterschiede werden nur feiner. In der Phase der universellen Verbreitung disqualifiziert man sich mit dem falschen Gerät: Ein großes, türkisfarbiges E-Plus Handy eignet sich wenig als Statusobjekt.
Die "wearables" befinden sich in der Erprobungsphase durch ihre Erfinder. Sie sind rein funktional definiert und haben noch keinerlei beabsichtigte ästhetische Implikationen. Was Morse bezüglich des Geschmacks von "smart food" feststellt, nämlich daß sie nicht schmeckt, sondern eher Medizin für das Körpertuning (Morse 1994, 161) ist, trifft auch auf "smart clothing" zu. Alles, was "smart" ist, hat per se keine ästhetische Gestalt.
Die "wearables" werden als zukünftige Bestandteile alltäglicher Bekleidung die Frage nach individueller Gestaltung und Selbstinszenierung neu stellen. Entwickelt sich eine Gesellschaft von immateriell geschmückten Datendandys und unmodischen Computernerds, deren unwesentliche "Flesh"-, also Körper-Außenfassade, nichts über die innere Schönheit der gesammelten immateriellen Daten aussagt? Die modischen Attribute der neuen Programmiererelite sind technologischer Art, ihre Bekleidung spielt eine untergeordnete Rolle und ist dem traditionellen Kleidungssektor der "casuals" zugeordnet (z.B. Bill Gates als junger Programmierer).

"Das Riechwasser und die rosa Strümpfe sind hier lediglich ersetzt durch kostbare Intels, zarte Datagloves und mit Rubinen besetzten Datenbrillen und an seinen Augenbrauen und Nasenflügeln sitzen Sensoren".
(Agentur Bilwet 1995, 75ff)

Die Person, die mittels einer Anstecknadel und eines Ohrringes telefonieren kann, wird als avantgardistisch modisch gelten. Die, die zwar nicht auf einer Luftsäule sitzen, aber in den luftleeren Raum sprechen und dabei Daten empfangen und senden kann, wird die obengenannte noch überflügeln. Wie im Bereich der Mobiltelefone wird die "Beinahe"-Unsichtbarkeit zu einem wichtigen Statussymbol. Nur die alten ökonomischen Eliten beindrucken sich untereinander mittels eines neuen Armani-Modells. Die neue Sorte von Kleidung und Accessoires wird im Computerladen maßgeschneidert. Dabei müssen die "wearables" zwangsläufig das Stadium der genormten Massenware durchlaufen, zur Massenkonfektion werden, um modisches Medium werden zu können. Ohne Standards kann die Kleidung ihr kommunikatives Versprechen nicht einlösen. Es ergibt keinen Sinn, die einzige Person zu sein, die ein bestimmtes System trägt, weil sie mit anderen keine Daten austauschen kann. Deshalb gibt es vorerst keine Haute Couture der "wearables", Datenanzüge ohne Kompatibilität sind nutzlos.
Visuelle Aushängeschilder für die neuen Systemen werden sich entwickeln, um dem Distinktionswunsch der Menschen nachzukommen. Selbst Insider können den neusten Prozessor und das neuste Gagdet an der Kleidung nicht erkennen. Eine perfekte Medien-Kleidung wird sich durch die Exklusivität persönlicher Filter auszeichnen, die digitalen Junk sofort aussortieren. Aber auch diese sind unsichtbar. Die sozio-ökonomische Entwicklung wird dem ursprünglichen Wunsch der Entwickler nach der Unsichtbarkeit der "wearables", widersprechen. Um Unterschiede eines Nicht-Faßbaren sichtbar zu machen, wird die Gestaltung des Labels, wie in den Jugendkulturen, eine große Rolle spielen. T-Shirts mit dem "Intel Inside" Label existieren zwar bereits, aber in Zukunft wären Aufdrucke mit den Leistungsdaten der getragenen Prozessoren denkbar. Oder die elektronisch angereicherte Kleidung erhält ähnlich wie für Werbezwecke kleine Stickereien, die über das getragene System informieren. Auch die "wearables" werden moderne und unmoderne Systeme hervorbringen. Es wird Flohmarktware und eine Retro-Ästhetik wie in den Jugendkulturen geben, z.B. einen Old School Prozessor. Diese können niemals in ernsthafte funktionale Konkurrenz zu aktuellen Modellen treten. Da die Technologien nie hinter ihren Stand möglicher Geschwindigkeiten und Systeme zurückfallen, erinnern sie nur als ästhetische Hülle an vergangene Systeme.

4. Mode, Technologie und Vergänglichkeit
Drei Modelle der Verbindung von Technologie und Mode, die nicht chronologisch oder evolutionär aufeinander aufbauen, lassen sich feststellen: a. Jugendkultur (Techno- und House Szene)- b. Radical Technologists (Cyberpunk) - c. Hochtechnologie (Wearables). Diese sind durch Transfusionen und Austauschmodi miteinander verbunden und verkörpern den im vorherigen Kapitel entwickelten, von sozio-ökonomischen Hierarchien abhängigen Umgang mit Technologien: a. Jugendkulturen als User mit zeichenhaftem symbolischem Mißbrauch - b. Cyberpunks und Hacker mit direkten Mißbrauchs- und Enteignungspraxen- c. Programmier- und Produzentenelite mit affirmativem Umgang für eine ökonomische Nutzung.
Die Anbindung der Mode an das Technologische bzw. die Einbindung des Technologischen in die Kleidung ermöglicht theoretische Spekulationen, die sonst ausgeschlossen wären. Mode mit einem Ewigkeitsanspruch zu verbinden, erscheint paradox. Sie ist das, was durch die Verkettung mit dem Digitalen immer schneller wird. Ihre Halbwertzeit sinkt analog zu denen von Computersystemen und Softwarelösungen. Die Reproduzierbarkeit und Variantenbildung auf Knopfdruck widerspricht einer potentiellen Unendlichkeit/Ewigkeit eines Produktes. Es wird schneller abgelöst, hat eine kürzere Lebenszeit, aber mit der Wahrscheinlichkeit des "re-entry" ins System. Die Schnelllebigkeit bringt aber auch den entgegengesetzten Trend hervor, eine forcierte Mythen- und Klassikerbildung. Die Mode von Jugendkulturen ist per se auf Ewigkeit ihrer Stilelemente angelegt, da diese der Konsolidierung des Stils dienen. "Style isn´t trendy. Quite the opposite. It is conservative and traditional ... all [forms of body decoration, die Verfasserin] serve to resist change." (Polhemus 1994, 13).
Die Techno- und House Kultur stellt außerdem die Ewigkeit der Strahlung positiv dar. Als Zeichen für die kreative Energie der Szene werden ge