Birgit Richard
Die oberflächlichen Hüllen des Selbst. Mode als ästhetisch-medialer Komplex
Zum Bereich der Mode existieren bisher eine Reihe von Untersuchungen
aus unterschiedlichen Wissenschaftsdiziplinen, u.a. soziologisch- philosophische
(z.B. Rene König 1967, Georg Simmel 1901), semiotische (Barthes 1985) um
nur drei der bedeutendsten zu nennen. Selten wurde die Mode, die eines der wichtigsten
Repräsentationsmittel des Menschen darstellt, allerdings eingehend auf
ihre ästhetisch- medialen Implikationen hin untersucht.
Das erstaunt umso mehr, da die Gestaltung des Selbst, Self-Fashioning und -Design,
einen immer größeren Raum in der gegenwärtigen Gesellschaft
einnimmt und das quer durch alle Einkommensschichten. Aus der gestiegenen Bedeutung
der unmittelbaren ästhetischen Ausschmückung des Selbst mittels schon
"vorgestalteter" Kleidungs-Segmente entsteht eine neuartige "profane
Kreativität" (vgl. Paul Willis 1981, Begriff der "profane culture").
Mode ist neben der Werbung zu einem Bereich geworden, an dem sich allgemeine
gesellschaftliche und ästhetische Tendenzen ablesen lassen, wie z.B. die
Ausdifferenzung und Segmentierung in kleinste Teileinheiten zu einer Herrschaft
des "Sub".
Die gegenwärtige ästhetische Vielfalt im modischen Sektor wird wesentlich
geprägt durch die Hardware- und Software-Optionen des Computers, der bei
der Erstellung von Designs Aufdrucken, Logos, Labels, bei Schnitten und bei
der Stoff- und Faserentwicklung zum Einsatz kommt. Computertechnologien erlauben
die Massenproduktion von ästhetischen Varianten und die schnelle Veränderbarkeit
von Entwürfen, die immer auf aktuelle Tendenzen reagieren. Durch die perfekte
Simulation des Ergebnisses und Ausgabemedien, die das Plotten von Entwürfen
auf Stoff erlauben, ist die sofortige Herstellung von Bekleidung mit minimiertem
Risiko möglich.
Über die Neuen Medien reagiert die Modebranche auf die immer weitergehende
gesellschaftliche Individualisierung. Für jede noch so kleine Verbrauchergruppe
läßt sich eine Variante produzieren. Die Produktion nach Kundenfeedback
der schwedischen Textilkette H+M führt z.B. dazu, daß Scannerkassen
die gekauften Artikel, deren Farbe und Form erfassen. Die Daten gehen sofort
in die Neu-Produktion ein. Am Ende steht die schnelle kostendeckende Produktion
von globalen "Unikaten". Jedem sein Maßanzug; Bodyscanner erstellen
in Zukunft ein Bodymap der Person (z.B. beim Kaufhof, Centro Oberhausen). Maßanfertigung
wird auch im Bereich der "casuals", der legeren Freizeitmode, z.B.
bei Jeans und Turnschuhen angeboten. Man kann sein "personal pair"
of Levi´s bestellen oder bei Adidas über ein Fußvermessungssystem
genau angepaßte Turnschuhe erhalten.
Die Nebenwirkung dieser Digitalisierung und Individualisierung des Modischen
ist eine hysterisches und metastatisches Angebot, eine zwanghafte ästhetische
Vielfalt von Farben, Symbolen, Formen und ausgefallenen High-Tech Materialien,
die vom Konsumenten eine immer größere Selektionskompetenz erfordert.
Beispielhaft, negativ wie positiv, für die sehr subtile Differenzierungen
auf dem Kleidungssektor ist die Jugendmode (speziell Clubwear und Streetwear
als Teilbereichen, der sogenannten "casuals"), die sich durch ein
besonders kreatives und kommunikatives Potential auszeichnet. Die vestimentären
Ausdruckformen der Jugendkulturen zeigen künstlerischen Verfahren verwandte
Stilstrategien, z.B die Bricolage in Analogie zu Collage, ready made oder Decollage
und entwickeln ein komplexes Symbolsystem.
Mode ist ein ästhetisches Phänomen von steigender Bedeutung, da es
die Betätigungsfelder von Gestaltern in den 90er Jahren immer weiter ausdehnt
und auch in die bildende Kunst eingreift. Und das nicht erst seit die Fotografie
in einer Phase der Neuorientierung bzw. Konsolidierung angesichts der neuen
digitalen Möglichkeiten, die Mode als ein bevorzugtes ästhetisches
Feld entdeckt hat.
Der hier vorliegend Artikel will keine Chronologie der Mode in Form einer Kostüm-
oder Entwicklungsgeschichte der Haute Couture erstellen. Er nimmt auch keine
Bestandsaufnahme von Theorien zur Mode vor. Dies hat Silvia Bovenschen schon
in hervorragender Weise geleistet (Bovenschen 1986).
Vielmehr macht es der schwierige Versuch, der "fluid imagery of fashion"
(Ann Hollander) am Ende des Milleniums zu folgen, notwendig sich auf einen kleinen,
aber sehr komplexen Ausschnitt zu konzentrieren, nämlich, wie schon oben
angedeutet, auf eine aktuelle Jugendkultur: die Techno- und House Szene. Sie
entsteht Mitte der 80er Jahre und in ihrem Dunstkreis entwickeln sich neue modische
Bereiche bzw. Modesorten wie die sogenannte Clubwear. Ihr Stil besteht aus einem
heterogenen Agglomerat, einer Akkumulation unterschiedlichster Elemente und
Epochen. Seine Verfahren gleichen denen des digitalen Zeitalters, das alle analogen
Stilmittel durch Digitalisierung einverleibt. Durch die hohe Absorbtion gibt
es keine Reinheit der Form, aber auch keine willkürlich kontingenten Erscheinungen,
kein eklektizistisches "anything goes". Die Techno und House Szene
repräsentiert das Ende eindimensionaler, homogener Stile, die Verwirrung
einheitlicher Stilbilder, die sich aber heute noch bei Szenen wie Heavy Metal
oder den Grufties finden, aber deren Zerstörung bereits mit dem Punk beginnt.
Durch die Konzentration auf diese Jugendkultur der Gegenwart rücken die
Modesorten -Club- Street-, Sports- und Workwear-, deren Bedeutung im Rahmen
der Analyse verdeutlicht werden soll, in den Mittelpunkt der Betrachtung. Haute
couture und prete á porter interessieren nur in ihrer Funktion als Katalysatoren
und Transformatoren.
1. Mode und die Dialektik der Warengesellschaft
Mode, speziell die Jugendmoden, sind der sogenannten "profane"
oder "common culture" (Willis 1981) zugeordnet. Sie scheinen aufgrund
ihrer generativen Abhängigkeit dem Scheinhaften, Vergänglichen, Unwahrhaftigen,
der kommerziellen Sprunghaftigkeit und Manipulation besonders schicksalshaft
unterworfen zu sein und entsprechen damit auf den ersten Blick dem Vorurteil
purer kapitalistischer Ausbeutung.
"Mode ist kein natürlicher, urwüchsiger Bestandteil der menschlichen
Gesellschaft. Sie geht nicht auf Triebe unterschiedlichen Zeitgeist o.ä.
zurück. Sie ist im Prozeß gesellschaftlicher Arbeitsteilung entstanden....
...In der bürgerlichen Gesellschaft wird die Mode zu einem Instrument der
Ausbeutung. Sie dient der immer intensiveren Bewußtseinsmanipulation und
Triebregulierung der arbeitenden Klasse." (Curtius/Hund 1975, 21 und 33)
Vor allem in den Nachwehen der 68er Studentenunruhen wird modisches
Verhalten auf den sozialen und sexuellen Konkurrenzkampf reduziert.
Adorno, der mit dem Kulturindustrie-Aufsatz in der "Dialektik der Aufklärung"
(Adorno 1989) den meist zu einseitig ausgelegten Grundstein zur Kritik der kapitalistischen
Warengesellschaft gelegt hat, betont jedoch die unverzichtbare Funktion der
Mode als Komplementärelement zur Kunst:
"Im Zeitalter der ansteigenden Ohnmacht des subjektiven Geistes gegenüber der gesellschaftlichen Objektivität meldet Mode deren Überschuß im subjektiven Geist an, diesem schmerzhaft fremd, aber Korrektiv der Illusion, er bestünde rein in sich. Mode hat gegen ihre Verächter als Stärkstes anzuführen, daß sie an der triftigen mit Geschichte gesättigten individuellen Regung partizipiert; paradigmatisch im Jugendstil, der paradoxen Allgemeinheit eines Stils der Einsamkeit....Kunst, als Schein, ist Kleid eines unsichtbaren Körpers. So ist Mode Kleid als Absolutes."(Adorno 1995, 469)
Richard Shustermann verbindet in seiner Ästhetik des Pragmatismus,
eine differenzierte Betrachtung der populären Kultur mit den Theorien der
Frankfurter Schule, die er nicht als unversöhnliche Gegensätze, sondern
durch eine tiefe Affinität verbunden sieht (Shustermann 1994, 14). (Jugend-)Mode
aufgrund der Tatsache, daß es sich um einen Bestandteil populärer
Alltagskultur handelt als falsch, ästhetisch unecht, fehlerhaft, eskapistisch,
Ersatzbefriedigung (die gängigen Vorwürfe nach Shustermann 1994, 121ff)
zu beurteilen, würde die Beschäftigung mit ihren ästhetischen
Ausformungen überflüssig machen. Sie schließt eine Betrachtung
von Jugendkulturen aus, deren wichtigstes Kommunikationsmittel neben Plattencovern,
Fanzines, Musik oder dem Internet, die Mode ist. Jugendstile sind auf Medien
beschränkt, die ihnen ohne größere Schwierigkeiten zugänglich
sind, um ihr Anliegen an die Öffentlichkeit zu tragen. Vor allem die Kleidung
ist prädestiniert eine (unbewußte) Stellungnahme zu den jeweils herrschenden
gesellschaftlichen Normen und Ordnungskategorien abzugeben.
Shustermanns und Willis methodische Ansätze der ästhetischen Aufwertung
von populärer Kultur auf der Grundlage soziologischer, ethnologischer und
philosophischer Theorien sind im deutschsprachigen Raum, sieht man von den Bemühungen
der "Popkultur"-Zeitschrift Spex ab, eher selten anzutreffende Betrachtungsweisen
der modischen Phänomene. Fern der anglo-amerikanischen Cultural Studies,
wird das kreative Schaffen von Jugendkulturen aufgrund ihrer engen Verflechtung
und größerer Abhängigkeit von den ökonomischen Strukturen
der älteren Generation, immer noch als eine den bildenden Künsten
weit unterlegene, minderwertige ästhetische Praxis beurteilt. Dies unterschlägt
vor allem die immer bestehende Affinität junger Künstler und Designer
zu den jeweilig aktuellen jugendkulturellen Stilen und das Zitieren aus diesem
Fundus. Abgetrennt von Herkunftskultur und Entstehungszusammenhang sind dann
viele Formen von Kunst- und Designtheorie nicht mehr rekonstruier- und interpretierbar.
Erinnert sei nur an Phänomene wie die Heftige Malerei oder das Neue Deutsche
Design der 80er Jahre, bei denen die Verbindungen zur Jugendkultur offenkundig
zutagetreten und deren Formensprache und Inhalte ohne ein Wissen um diesen Zusammenhang
nicht verständlich sind.
"Trotz ihrer kommerziellen Manipulierbarkeit reicht Mode in die Kunstwerke
tief hinein, schlachtet sie nicht nur aus." (Adorno 1995, 265)
Jugendliche Tanz- und Musikstile stehen seit 1945 in einem ambivalenten
Prozeß zwischen Protest, kommerzieller Vereinnahmung und Manipulation.
Ihre Geschichte beginnt in der Nachkriegszeit mit der Entstehung jugendspezifischer,
kommerzieller Strukturen, davon zeugt der Begriff Teenager. Neue Konsumgüter
werden auf die Bedürfnisse einer hedonistisch orientierten Jugend zugeschnitten.
Jugendkulturen sind in erster Linie Konsumgemeinschaften, die durch die Fetischisierung
von Waren bedeutsame Stilelemente kreiern (Willis 1991, S. 162; vgl. auch Richard
1990, S. 80). Sie zeichnen sich durch eine bestimmte Art der Partizipation an
der Warengesellschaft aus. Auch eine totale Konsumverweigerung bleibt an Produkte
gebunden, z.B. an ökologisch angebaute Produkte. Da Stil immer eine Art
von kreativem Umgang mit Konsumwaren impliziert, kann also kein einseitiger
kapitalistischer Instrumentierungsprozeß stattfinden. Stil und Konsum
leben vielmehr in einer spannungsreichen Koexistenz.
Angela McRobbie kritisiert, daß ein Aspekt immer von der Subkulturforschung
unterschlagen wird: Willis und Hebdige konzentrieren sich auf den Prozeß
der symbolische Transformation der profane Ware, die nur das Rohmaterial bildet.
Dieser Vorgang bringt die alltägliche routinierte Ordnung von Waren und
Abläufen in eine andere Ordnung (Willis 1991, S. 33f; vgl. auch Hebdige
1981, S. 102f). Die obengenannten Jugendkulturforscher berücksichtigen
bewußt nicht, daß grundsätzlich fast alle Elemente eines Stils
Produkte sind, die käuflich zu erwerben sind. Der Akt des Kaufens wird
ausgeblendet, da er dem Subkultur-Mythos von Authenzität und Reinheit widerspricht.
Ganz verschwiegen wird die Tatsache, daß Szenemitglieder kleine Unternehmen
aufbauen und damit Geld verdienen (McRobbie 137).
Eine polarisierende Unterscheidung zwischen manipulativen, kapitalistischen
Freizeitangeboten, die zum völligen Ausverkauf von Jugendkultur führen
und authentischen von unten gewachsenen Jugendkulturen, die andere Modelle als
die des Konsums vorführen, ist längst obsolet. Die Stile spiegeln
vielmehr, und im Laufe der Jahrzehnte tritt das Bild immer deutlicher hervor,
die Dialektik der Warengesellschaft. Die Mode ist symbolische Politik, aber
gleichzeitig auch eine Komplizin des kapitalistischen Warenfetischismus (Graw
1997, 78).
"Clothes are inevitable. They are nothing less than the furniture of the
mind made visible." (James Laver)
"Nur die oberflächlichen Eigenschaften dauern. Des Menschen tieferes
Wesen ist bald entlarvt." (Oscar Wilde)
Diese beiden Zitate deuten zwei unterschiedliche Auffassungen von
Mode an: Die einzelnen Kleidungsstücke und ihre Zusammenstellung lassen
sich lesen wie ein Buch. Die Sprache der Mode erzählt Klartext über
die Psyche der TrägerInnen, behauptet Laver. Für Oscar Wilde gibt
es kein Dahinter, die oberflächliche Maskerade spricht für sich.
Noch einmal anders formuliert zeigen sich die beiden Ansätze in dem symptomatischen
Paradigmenwechsel, den das Modische in der feministischen Rezeption erfährt
(im Folgenden beziehe ich mich vor allem auf die Ausführungen von Isabelle
Graw 1997). Die anfängliche Verurteilung der Mode als ökonomisches
Instrument zur Umsetzung männlicher Machtphantasien, hat der Begeisterung
für ein Hilfsmittel zur Gestaltung der eigenen Identität Platz gemacht.
Mode und Schminke werden nicht mehr als Schleier oder ästhetisch Scheinhaftes
aufgefaßt, die das wahre, natürliche Ich verdeckt.
"Es gibt keine Außenseite des Seienden mehr, sofern man darunter
Oberflächenhaut versteht, die die wahre Natur des Objekts des Blickens
verhüllt. Die Erscheinung verbirgt nicht das Wesen, sondern, sie enthüllt
es: sie ist das Wesen."(Jean Paul Sartre)
Der Weg führt von Beauvoirs autonomen Subjekt hin zum
Geschlecht als soziale Konstruktion (Butler 1990, 1995). Die 80er Jahre fördern
den affirmativem Umgang mit der Mode. Der Topos der Maskerade wird als Mittel
zur Herstellung sexueller Identität gefeiert. Durch Irigaray und Cixous
wird aus dem weiblichen Modeobjekt ein offensives Modesubjekt (vgl. Richard
zum Selbstbild von Punk-Mädchen, 1993). Graw macht darauf aufmerksam, daß
die Mode in den ökonomischen Apparat eingebunden ist und bleibt. Sie ist
nicht paradiesisches Repertoire, das alle Mittel zur visuellen Selbstverwirklichung
und zum freien Spiel mit der Maskerade vorbehaltlos zur Verfügung stellt.
Der Spielraum in der Erstellung des Selbstbildes bleibt immer von den finanziellen
Resourcen abhängig.
Jugendkulturen stehen heute einer verschärften ökonomischen Modepraxis
gegenüber. Diese treibt die immer kürzeren Halbwertzeiten des Gegenständlichen
auf die Spitze. Die kurzen Produktionszeiträume ermöglichen die sofortige
Reaktion auf sich abzeichnende Trends.
Besonders im Bereich Clubwear und Streetwear entfallen der saisonale Viererschritt
und die lange Vorausplanung. Computer ermöglichen auch kleinen Betrieben
pausenlos zu produzieren, die Produktionszyklen betragen 6-8 Wochen. In diesem
kurzlebigen Geschäft ist es wichtig, zum richtigen Zeitpunkt, zuerst mit
einer Idee auf den Markt zu kommen. Sonst gibt es das Problem der Kopien und
Plagiate, mit dem auch die Haute Couture zu kämpfen hat. Eine Videoaufzeichnung
der neuen Kollektion ermöglicht über den Computer eine sofortige Auswertung
des Schnitts.
Das Angebot wird immer unüberschaubarer, so daß die Marke aus gutem
Grund zur Orientierung dient. Obwohl in der Mode als Inbegriff des flüchtigen
Wechsels die Produktionszyklen immer kürzer werden, gibt es Konstanten,
die Klassiker. Levis Jeans werden z.B. wieder auf den originalen Webstühlen
produziert. Gegen den permanenten Wechsel und die Orientierungslosigkeit in
der Vielfalt der Produktvarianten z.B. bei den Turnschuhen von Nike, die neben
ständig wechselnden Kollektionen noch regional unterschiedliche Modelle
auf den Markt bringen, werden Klassiker konsumiert. Kultmarken wie Stüssy
kreieren eine Markenideologie, die auf Verknappung der Ressourcen, Lizenzen
nur für bestimmte Händler, eine Entstehungsgeschichte und eine eingegrenzte
Klientel setzt.
Die permanente Fetischisierung des Gegenständlichen, der pausenlose Transfer
von Gegenständen ins Kultische, erzeugt ein Überangebot von Kultmarken.
Dies führt zur Zerfaserung des Kults und zur Privatisierung seiner Symbole.
Es findet eine Entwertung statt, vom Kult des Gewöhnlichen zum Kult des
schnell ersetzbaren Massenfetischs. Im Clubwear Bereich ist selbst die Halbwertzeit
der Marken gering. Die "In-Marken" wechseln jährlich: Daniel
Poole und Pose waren die Clubwearmarken 1994. 1997 sind Tommy Hilfiger, Helly
Hansen und WuWear die Bestseller der Clubwear- und Streetwearläden der
Stadt Essen.
Heute existierende Jugendstile benutzen die klassischen Formen einer konsumkritischen
Protestkultur der 60er Jahre nicht mehr. Eine offen zur Schau getragene Oppositionshaltung
gegenüber der Warenwelt ist bei einem Großteil der Jugendkulturen
nicht mehr aufzufinden, da es aussichtslos ist, kommerziellen Vereinnahmungsversuchen
und den Trendscouts der Industrie zu entkommen. Deshalb entziehen sich Stile
wie Techno und House dem kommerziellen Druck nicht mehr, sondern beziehen Marken
und Signets in dem "adbusting"- entlehnten Strategien, in die symbolische
Arbeit (Willis 1991, S. 23) mit ein.
Da Stile immer auf eine bestimmte Zeit reagieren, haben sich andere Verfahrensweisen
im Umgang mit Waren entwickelt, aus denen sich bei gezielter analytischer Betrachtung
mittels einer werkimmanenten Analyse der Ästhetik gegenwärtiger Jugendmoden
auch ein (unbewußter) gesellschaftlicher Gehalt herausfiltern läßt.
1.1. Modegenerationen
Der Vorbildcharakter der älteren Generation in der Mode
hat sich erledigt. Es gibt eine gegenseitige Beeinflussung in Stil- und Geschmacksfragen,
wobei Jugendliche in Fragen des Lebensstils oft zum Vorbild genommen werden.
Mode wird somit ein Vorgang retroaktiver Sozialisation. (Baacke: Moden, 58)
Die Erwachsenen benutzen subkulturelle Impulse im Bereich der Kleidung, um sich
jugendliches Flair zu verleihen und die visuellen Unruhestifter gesellschaftlich
zu integrieren. "Street credibility" und Authentizität ("authenticity
as commodity", Polhemus 1994, 8) sind in den 90er Jahren entscheidende
Werte, nach denen verschiedene Generationen trachten: "...western culture
before that was more recognisable within grand interiors, today shift from high
to popular culture, the importance of street credibility..." (Polhemus
1994, 6)
Der symbolische Wert eines Kleidungsstücks ist für die Jugendlichen
dann hoch, wenn sich direkte Konflikte mit anderen Generationen provozieren
lassen. In den 90er Jahren kann kein Kleidungsstück eine so provokante
Aussage mehr treffen, wie der Zoot Suit in den 40er Jahren, der gegen die streng
reglementierte Kriegsmode und gegen Stoffrationalisierung (Ausstellung Fashion
in the Forties Imperial War Museum London 1997) rebellierte. Der Zoot Suit,
wie er z.B. von Cab Calloway 1943 getragen wurde, war unpatriotisch und illegal,
weil er gegen die staatliche Rationierung von Wollstoffen die maßlose
Verschwendung, die erste übertriebene Form des "oversize" setzte.
(1942 bestimmte das War Production Board, daß die Wolle für Anzüge
um 26% reduziert werden müssen (Polhemus 1994, 19). Die voluminöse
Ballonhose, monströse Schulterpolster, Jacken bis zu den Knien und überdimensionale
Uhrketten waren zugleich ein eindeutiger rebellischer Kommentar gegen die Unterdrückung
bestimmter Bevölkerungsgruppen: "The zoot suit as a refusal a subcultural
gesture refusing the manner of subservience african american and mexican hispanic"(Polhemus
1994, 18). Der Zoot Suit sollte das Signal an die benachteiligten Afro-Amerikaner
aussenden: "i got it made". (Polhemus 1994, 17).
Die Punks nennen ihre Kleidung Mitte der 70er Jahre, "confrontation dress",
eine aggressive Kampfansage an die traditionelle Kleiderordnung des Thatcherism.
Trotz der Bezeichnung und der martialische Nietenkleidung zielt die Aggressivität
bei genauerem Hinsehen eher in Richtung Selbstverletzung, da Punk-Kleidung im
Gegensatz zu den glatten, am Körper anliegenden Kleidungsstücken der
Skinheads, eher eine Angriffs- und Zugriffsfläche bietet.
In den 90er Jahren wird die urbane Kleiderkommunikation zwischen den unterschiedlichen
Modegenerationen nicht mehr durch schockierende Extreme von seiten der Jugend
bestimmt. Die Techno-Szene provoziert durch ihren selbstverliebten, hedonistischen
Ausdruck und durch ihre Szenepraktiken wie Drogengebrauch und Endlos-Tanz, nicht
durch ausgefallene Kleidung. Sie setzt das Signal, daß auch in den Jugendkulturen,
die das Erbe der künstlerischen Boheme in Form des ästhetischen Menschen
oder des Dandy des 19. Jhs. (Mattenklott 1987, Riewoldt 1986), angetreten hatten,
die avantgardistischen Schocktaktiken der Kunst überholt sind. Auch die
scheinbar spektakulären Formen, wie das Crossdressing, Fetische oder extreme
Körperpraktiken wie Piercing gehören zu den inneren Prinzipien des
Stils und sind nicht nur in der House oder Techno-Szene Normalität. Die
Haute couture nimmt gerne Männer als Frauenmodels (z.B. der Transvestit
Ru Paul), normale Bankangestellte tragen Tattoos oder lieben Gummibettwäsche.
In den 90er Jahren schockieren die Bilder des Lebenstils von Jugendlichen in
ihrer Übertragung auf die Welt der Models, nicht mehr die leibhaftige Jugend
selbst. Auch die Hegemonie jugendkultureller Bilder scheint sich etwas abzuschwächen,
seit die schockierenden Bilder in den Medien und Bildmaschinen der Haute Couture
entstehen, denkt man nach den Benetton-Kampagnen oder an den Heroin und Death
Chic.
Trotzdem eröffnen Jugendmoden immer wieder Nischen, in die die Erwachsenen
nicht folgen können (bei den Sportstilen) oder wollen. Das 70er Revival
im Zusammenhang mit Club Culture nutzt die einzige Möglichkeit der Abweichung.
In Zeiten, wo alles hip und in ist, wird der Rückgriff auf Elemente der
70er Mode vor allem der Generation unverständlich, die diese Kleidung in
ihrer Jugend selbst getragen hat. Grundsätzlich trifft dies aber für
mehrere Revival-Phasen zu. Der entscheidende Unterschied ist, daß die
Generation der 30-40 jährigen sich in den 90er Jahren selbst noch als jung
betrachtet. Sie wird dann mit Teenagern und Twens konfrontiert wird, die wirklich
jung sind und im Zitat der vergangenen Formen die Illusion von der andauernden
Jugend zerstören.
1.2. Modetopologien: Oberflächlichkeit und
Morphologie
Kleidung mutiert in den 90er Jahren zum Träger von Bildinformationen,
die aufgrund der Entwertung von verbindlichen Symbolen immer schwerer lesbar
sind. Trotz der Veränderbarkeit der prägenden Symbolik lassen sich
symbolische Kerne bestimmen. Die Repräsentation des Selbst beschränkt
sich dabei immer mehr auf die Präsentation von beschrifteten Oberflächen.
Verhüllung und Enthüllung des Körpers sind dabei eine Art von
Selbstverpackung. Wie auf den Oberflächen von Produkten findet Character-Branding
statt (z.B. Comichelden auf Lebensmittelverpackungen siehe Wippermann 1995).
Für die zunehmende Iconisierung bieten sich die neutralen Standard-Formen
von Bekleidungsstücken, die sogenannten basics (T-shirts, Sweat-Shirts),
als Träger und Matrix für Bild- und Schriftinformationen an, da ihre
glatten Oberfläche keine störenden Elemente wie Knöpfe, aufweisen.
Das Oberflächendesign z.B. ein Graffiti-"Characters" auf einem
"hooded sweat-shirt" (Kapuzen-Sweat-Shirt) bestimmt das Ansehen des
Kleidungsstücks. Die visuellen Varianten der Marke, des Labels an der Innen-
und Außenseite der Kleidung werden zu einem wichtigen Gestaltungsmerkmal.
Die Identität der TrägerInnen drückt sich als Obenflächenimpuls
durch die "richtige" Kombination der "richtigen" Marken
aus, wie es sich in einer Beschreibung in dem Techno-Magazin Raveline manifestiert:
"... Du hattest kurze Haare, einen braunen karierten Wickelrock, Stüssy
T-Shirt, DUB Kapuzensweat-Shirt, Airwalks und eine Armbanduhr mit silbernem
Band an...." (Raveline September 1997)
Noch in den 70er Jahren gab es auf der Kleidung wenig sichtbare
Markenzeichen, Aufdrucke oder Stickereien. Erst in den 80er Jahren verbreitet
sich der T-Shirt Print. In den Jugendkulturen taucht er zuerst auf in Form von
Fan- bzw. Tour- T-Shirts, die die bewunderten Stars zeigen und die man bei Konzerten
erwerben kann. Schrift wird neben Characters, Comicfiguren, den Köpfen
von Rockhelden oder deren Logos zum wichtigen Gestaltungsmittel.
Der Aufdruck als Oberflächengestaltung schafft einen neuen Kleidungsbereich
der "casuals", bei denen der Schnitt als eine Form der Tiefengestaltung
unwichtig ist. Durch das richtige Lesen der visuellen Information, des Labels
oder einer Zeichnung kann man Personen eventuell einem Stil zuordnen. Vor allem
bei den aktuellen Jugendmoden, in denen allein die visuellen Botschaften zur
Kennerschaft und Insidertum führen, nicht das Wissen um eine bestimmte
Verarbeitungsart, ein besonders wertvolles Material oder um ein näherisches
Detail, hat dies seine Gültigkeit. Die Oberfläche macht die Selbst-Verortung
des Individuums einfacher, da diese sehr konkret durch Schriftzüge und
Bilder ausgedrückt werden kann. Vom Betrachter verlangt dies aber immer
mehr Differenzierungskompetenz. Jugendliche können mit einem Blick kommerzielle
Zeichen und ihre Kombination lesen, um die TrägerInnen zu verorten.
Der Standard-Schnitt der "basics" erlaubt neben dem Label noch eine
andere Möglichkeit der bedeutungsvolle Differenzierung: die Größe.
Die amerikanischen Größen s,m,l,xl sind gegenüber den europäischen
sehr eingeschränkt. Die Jugendkulturen bevorzugen die Extreme: Xxl oder
xxs, um den Körper zu vergrößern oder zu verkleinern.
Kleidung formt den Körper und verändert die Haltung; auch ein gewöhnliches
Kleidungsstück, wie die Jeans, das mittlerweile durch alle Altersstufen
verbreitet ist:
"... Ein Umstand, der den eigenen Körper sozusagen in zwei voneinander
unabhängige Hälften teilt, eine von der Gürtellinie aufwärts,
befreit von der Kleidung, und die andere, vom Gürtel abwärts bis zu
den Knöcheln, organisch mit der Kleidung verwachsen. (...) Die Jeans zwangen
mich zur Kontrolle meiner Bewegungen, machten mich zivilisierter und reifer.
(...) Kleider sind, da sie eine äußere Haltung erzwingen, semiotische
Mechanismen oder Kommunikationsmaschinen." (Eco 1986, 74f)
Die enganliegende, körperbetonende Kleidung wird zu einer
Rüstung und Kleidermaschine, die dazu zwingt, die Lebensweise nach außen
zu verlagern, inneres Leben und Nachdenken zu vernachlässigen. (Eco 1986,
75)
Die Jugendkulturen spielen mit den Möglichkeiten der Erweiterung und Einengung
der Körpergrenzen und der Erstellung unterschiedlicher Körpersilhouetten.
Die 60er Jahre erzeugen mit der Twiggy-Mode eine kindliche Körpersilhouette
durch modische Verlängerung der Beine und Verkürzung des Oberkörpers.
Schlaghosen und Plateauschuhe betonen in den 70er Jahren Waden- und Fußbereich,
gegenüber einem schmalen Oberkörper. Der Irokesenschnitt der Punks
oder die Dreadlocks der Rastafaris bewirken eine gezielte Vergrößerung
des Kopfes (Hebdige: 1987) Beim Punk steht die Kopfform unporportional zur Reduzierung
und Negierung des Körpers durch die eher enganliegende Kleidung.
Die Erweiterung der gesamten Körpersilhouette zur Drohgebärde findet
man im HipHop. Dickes, auftragendes Material, wie mehrfach gewebte Baumwollstoffe
und Daunenjacken in Übergröße, das beliebte "oversize"-
Prinzip, dienen der Abschreckung möglicher Gegner.
Die ursprüngliche Interpretation, daß das Tragen von vielen schweren
Kleidungsschichten auch an warmen Tagen, eigentlich auf Krankheit der Träger
oder auf ein hohes Alter verweist, trifft bei den Jugendkulturen natürlich
nicht zu. (Lurie 1981, 47) Der Oversize-Look zeigt, daß Jugendmoden nicht
primär auf Funktionalität abheben.
Neben Formen und Schnitten, Eigenschaften wie Bigness oder Smallness, Proportionen
und dem Verhältnis der einzelnen Kleidungsstücke untereinander, ist
Modemorphologie durch die verschiedenen Kleidungsschichten bestimmt. Mit der
Veränderung der Anordnung unterschiedlicher Layer, durch Umkehrung oder
Löcher, die den Blick auf eine weitere Schicht oder die Haut freigeben,
stellt sich ein neues Verhältnis von Innen und Außen dar. Der Blick
soll auf die unterschiedlichen Formen der beabsichtigten Unterbrechung der einzelnen
Kleidungsschichten gerichtet werden. Risse und Löcher sind bestimmte, zerstörerische
Eingriff. Geöffnete Knöpfe, Reißverschlüsse oder scheinbar
zu kurze Kleidungsstücke (zu smallness siehe Lee Wright in chic thrills)
sind beiläufige, kaum beabsichtigte Zeichen. Die Form der Öffnung
der Kleidung folgt dabei einer Art Figur-Grund- Verhältnis. Die Art der
Leerstelle definiert nicht nur das Kleidungsstück, in dem sie auftaucht,
sondern das ganze Ensemble.
In den Jugendkulturen haben diese Freistellen, Einschnitte und Weglassungen
meist die Bedeutung des Verstoßes gegen die "normale" Anordnung
der üblichen Kleidungsschichten. Die Geschichte der Jugendkulturen beginnt
mit der Reduktion von Unterwäsche und deren Sichtbarwerdung: Marlon Brando
trägt im Film "Der Wilde" ein T-Shirt, Unterwäsche, die
von Jugendlichen zur Oberbekleidung gemacht wird (Krüger 1985). In den
50er und 60er Jahren tragen vor allem weibliche Jugendliche schwer an ihren
unterschiedlichen Bekleidungslayers: Eine komplette Unterbekleidung besteht
aus BH, Schlüpfer, Hemdchen, Unterrock, Mieder und Strumpfhalterband. Das
Sichtbarwerden von Unterwäsche ist ein persönliches Disaster: Wenn
der weiße Petticoat unter dem Rock sichtbar wurde, sagte man: "Es
blitzt!" (Rutschky, 1996, 148).
Die intimste Schicht kommt in den Jugendkulturen im Laufe der Jahrzehnte immer
häufiger und großräumiger zum Vorschein, bis sie in der Techno-
und House-Szene auf ein Minimum zusammengeschrumpft ist: Weibliche Oberbekleidung
besteht nur noch aus Unterbekleidung, aus Bustiers und kurzen Hosen, der männliche
Oberkörper wird entblößt. Die Umkehrung von innerer und äußerer
Schicht und der Bedeutungsverlust der Oberbekleidung erreicht bei den Punks
einen ersten Höhepunkt. Die Risse und Löcher des Punk zeigen die nackte
bleiche Haut und Unterwäsche. Daneben kommt ein Sonderbereich der Unterwäsche,
die vormalige Reizwäsche komplett ans Tageslicht, maßgeblich angeregt
durch Malcolm McLarens und Vivienne Westwoods Boutique SEX auf der Londoner
King´s Road.
Außerdem tragen Punk und Waver- Mädchen im Winter lange, schwarz-gefärbte
Herren Unterhosen, die Vorläufer der Leggings, und langärmelige Unterhemden.
Die bedeutungsvollen Leerstellen, die bauchfreie Mode und das "smallness"
Prinzip tauchen gehäuft bei den Hippies in den 60er Jahren auf. Diese erheben
neben der Unterwäsche vor allem die Nachtbekleidung zur Oberbekleidung
(z.B. in den Kollektionen der Mary Quant). Sie wird zu leichter Sommerbekleidung
umfunktioniert.
Die B-Boys des HipHop lassen Mitte der 80er Jahre ihre "baggy" Hosen
bis an Kniekehlen fallen, um die Markenboxershorts zu zeigen. Sie beleben damit
an ein traditionelles adeliges und bürgerliches Distinktionsprinzip. Es
war die weiße Unterwäsche, deren kostbaren Spitzen überall hinausquollen,
um zu zeigen, daß man sich ein makelloses Weiß erlauben konnte (Rutschky
150). Die B-Boys zeigen, daß sie Designer-Unterwäsche tragen. Das
Sichtbarwerden der Unterwäsche erzeugt Behinderungen. Ähnlich wie
bei den Bondagehosen der Punks führt das Herunterlassen der Oberbekleidung
zur willentlichen Einschränkung der Bewegungsfreiheit, da es einen schlurfenden
und wiegenden Gang erzeugt.
Sie transformieren unbewußt ein bewährtes Modell der Oberschichten
voheriger Jahrhunderte indem sie klassen- und geschlechtsspezifische Konnotationen
verdrehen: Die Bewegungsunfähigkeit des weiblichen Körper galt als
Zeichen demonstrativer Muße adeliger und großbürgerlicher Schichten
(Veblen 1986, 144).
Seit Mitte der 90er Jahre ist eine Wiederkehr von körperformender Unterwäsche
zu beobachten. Die 70er Jahren betonen das Hinterteil und drängen die Brüste
zurück. Große Brüste gelten als Handicap und zur Behebung des
natürlichen Mißgeschicks gibt es "minimizing bras". (Lurie
1981, 251) Grundsätzlich ist der BH in der Hippiegeneration als unnatürlich
verpönt.
BHs kehren nicht als Repressionsinstrumente zurück, sondern werden benutzt,
um die eigenen Körperformen zu betonen und in die richtige Form zu bringen.
Push up-BH und Wonderbra sind unblutige Korrekturen und werden in Europa den
direkten chirurgischen Körperformungen durch Silikonimplantate vorgezogen.
Für die männlichen Formen gibt es dementsprechend Push-up Unterhosen.
In der Ausgabe der Vogue vom Nov 1996 wird das körperformende Korsett für
die hautengen Moden im Jahre 1997 empfohlen, H+M bietet postraffende Unterhosen
an.
Dessous erhalten in ihrer Funktion der verborgenen Körperformung eine geheimnisvolle
Bedeutung zurück. Korsett und Mieder, sonst ein Zeichen des Alters, ein
Mittel um die faltig werdende Haut in Form zu bringen, dienen Mädchen und
jungen Frauen jetzt dazu, den Körper zu gestalten. In den 90er Jahre ist
die gesamte Palette von Körperbildern möglich, von den Silikontonnen
Lollo Ferraras, bis hin zu Kate Moss mädchenhaften Formen.
1.3. Modeprinzipien:
Neben den modemorphologischen Kategorien müssen auch
soziologische Basismechanismen benannt werden, die die gesellschaftliche Zirkulation
bestimmter Modeelemente charakterisieren. Diese sollen den Erfordernissen für
die Analyse der Jugendmoden angepaßt werden. Polhemus adaptiert das hierarchische
Schichtenmodell Simmels (Simmel 1995, 13f) für die Jugendkulturen und benennt
es mit "Trickle down". Das soll bedeuten, daß Ideen der Haute
Couture verwässert für die Masse produziert werden. Der Weg führt
vom Original und exklusiv elitären Gegenstand zur seriellen Produktion.
Das von Simmel beschriebene Prinzip (Simmel 1995, 11) muß zunächst
erweitert werden, weil es zu undifferenziert reagiert auf die Entwicklungen
in der heutigen, wie damaligen "working class". Daß diese auch
bewußt eigene Stilentscheidungen trifft und nicht nach der Ersatzbefriedigung
der schlechten Kopie strebt, zeigt Angela Partington (1992, 145ff).
Polhemus fügt als Gegenprinzip das "Bubble up" hinzu, das die
Generationendimension in den modischen Prozeß einführt. Tendenzen
der Straße, die durch Jugendkultur hervorgebracht werden, "steigen
auf" zu Haute Couture Ehren. Beispiele sind Zandra Rhodes Punkadaptionen
und Gaultiers Punk und Wave Reminiesenzen.
In den 90er Jahren reicht eine Charakterisierung über einfache, lineare
Mechanismen nicht mehr aus, um die komplexen Wechselbeziehungen zwischen Jugendkulturen
und den modischen Sektoren für Erwachsene zu erfassen. Es sickert beispielweise
kein verwässerter Rest aus der Haute Couture in die Jugendkultur ab. Im
Gegenteil, seit Mitte der 80er Jahren bedienen sich Jugendkulturen offensiv
aus dem Repertoire der Haute Couture. Sie enteignen visuell prägnante Markenzeichen,
tragen Plagiate ihrer Lieblingsdesigner oder erwerben die Originale um jeden
Preis (siehe Zeitmagazin September 1997 über Japanische Fashion Victims).
Bestimmte Couturiers sind in den unterschiedlichen Jugendkulturen, z.B. im HipHop
oder Techno- und House sehr beliebt, ohne daß es eine gesonderte jugendliche
Kollektionslinie gäbe (z.B. Dolce und Gabbana, Prada, Helmut Lang). Außerdem
bewegen sich DesignerInnnen wie Jean Paul Gaultier und Vivienne Westwood, Alexander
McQueen und Walt van Beirendonck, oft die enfants terribles der Modeszene, im
Zwischenbereich zwischen jugendkulturellen Moden und Haute Couture.
HipHop beginnt mit dem ungenierten Zitieren und der Vereinnahmung der elitären
Zeichen der Haute Couture, die einfache prägnante Logos besitzen (umgehängte
Mercedes-Sterne, das Gucci oder Chanel Label auf T-Shirts ). Die Zeichen des
unerreichbaren Wohlstandes und der Macht werden durch "blow up" Verfahren
übertrieben. Eine ähnliche Strategie der Übertreibung findet
sich auch bei den Zoot Suits der 40er Jahre. Die schwarze HipHop Kultur nimmt
sich etwas, was ihnen in den Augen einer weißen Mittelklasse nicht zusteht.
Weniger die Parole "Genuß jetzt" oder "Designer Labels
jetzt", sondern die Nachricht an die Gemeinschaft, ich habe es geschafft,
steht auch hier im Mittelpunkt. Das Zitieren der Traumbilder und ihre Transformation
über Hyperkonsum und Hyperluxus-Strategien zeugen von der Unerfüllbarkeit
dieses Wunsches auf der Grundlage der sozialen Situation in den black communities.
(Siehe Peter McLaren 1995)
Diese Aneignung von Marken verläuft konträr zu dem Verfahren, das
man als Anleihe auf ein erwartbares luxuriöses Leben bezeichnen kann. Bei
den US-Preppies oder den Poppern spielen das Enteignungsmoment oder die altersmäßige
Unangemessenheit keine Rolle. Die Markenkleidung ist ein Vorgriff auf die spätere
Situation. Die Popper der 80er Jahre stammten z.B. nicht aus einkommensschwachen
Unterschichten (Fischer/Fuchs/Zinnecker: Shell Studie, Jugend 1981)
Ferner lassen sich die Jugendkulturen durch zwei gegensätzliche Mechanismen
kennzeichnen: "dressing up" und "dressing down". In den
90er Jahren entstehen neue Marktsegmente, die die Funktionszuweisungen Alltags-,
Arbeits-, Freizeit- (dressing down) und Sonntagskleidung (dressing up) erweitern.
Jede Modesorte legt die Gelegenheiten fest, bei denen die Kleidung getragen
wird.
"Dressing up" und "dressing down" werden im allgemeinen
als klassenspezifische Bekleidungsstrategien begriffen. "The rich can afford
looking poor." (Angela Carter zitiert nach McRobbie 1995, 151) Die von
Carter getroffene Aussage: Black Community und Working Class bevorzugen das
"dressing up", Weiße und Mittelschichtler das "dressing
down", trifft in dieser Schärfe nicht zu. Das Gegenteil scheint oft
der Fall zu sein: Die Unterschichten und Einwanderer verhalten sich hyper-modebewußt
und zeigen eine Übererfüllung des modischen Solls. Tendentiell bedienen
sich die unteren Einkommensschichten seltener militärische Modeattribute
oder Kleidungsstücke, die offensichtlich dem eigenen Arbeitszusammenhang
entstammen.
Für den HipHop ist dies schon zu relativieren. "Dressing down"
wird umgedreht und zum "dressing up", das über "casuals"
über Arbeits- und Sportbekleidung, die Slangausdrücke der Mode, verläuft.
Hier bekommt Schutzkleidung, sonst als schmucklos und rein praktisch charakterisiert
(Lurie 1981, 28), einen neuen Stellenwert.
Jugendliche Work-, Street- und Sportswear drehen also das "dressing down"
Prinzip um. Man "macht sich chic" mit einfachen, funktionalen Kleidungsstücken.
Sportkleidung wird deshalb gerne getragen, da sie besonders prägnante funktionale
Elemente besitzt, die bei Ausübung des Sports den Körper schützen
sollen. Diese erhalten durch die Entfunktionalisierung einen ästhetischen
Eigenwert. Sportarten stellen den Jugendkulturen immer mehr stilbildende Elemente
zur Verfügung, es gibt viele Interdependenzen von Sportstilen und Subkultur
(Skater, Surfer, Inline,Snowboard). In diesen sportlichen Subkulturen hat die
Kleidung zuerst eine direkte Funktion, bestimmte Mützen erlauben dem Breakdancer
einen Headspin, der Skater trägt bestimmte Schuhe mit Kappen, die das "Grinden"
möglichst lange mitmachen. Mit der Popularisierung und Ausweitung des Stils
tragen auch Leute, die nicht Skaten oder Snowboarden diese Kleidungsstücke.
Die immer weitergehende "Versportung" nach amerikanischem Vorbild
führt zum Transfer von Elementen von einem zum anderen Bereich: der Sport
wandert in die Freizeitmode. Jüngstes Beispiel sind die sportlichen Kollektionen
von Tommy Hilfiger oder Helly Hansen. Neben der Aufweichung der Grenzen zwischen
"dressing up und down" findet die Entfunktionalisierung von bestimmten
Sportarten zugeordneten Kleidungsstücken statt.
Jugendmoden sind immer eine Kombination von praktischen, dem Stil und seinen
Aktivitäten gerechten Kleidungsstücken und dysfunktionalen, aus anderen
Bereichen enteigneten und eher hinderlichen Bestandteilen.
Sportswear repräsentiert das "dressing up" in der Freizeit. Dieses
unterscheidet sich klar vom "dressing down" für die Freizeit,
wie es der ballonseidende Joggingsanzug repräsentiert. Auch grenzen sie
sich von den von oben verordneten Kleidungsvorschriften der white collar jobs
ab, die im Zeitalter des Computers zu "dress up for dress down day",
in die sogenannten "business casuals" umgeformt werden.
"Dressing up und down" zeigen sich auch in der Gegenüberstellung
Gebraucht-Neu. Second-hand Kleidung gilt bei den älteren Generationen als
"dressing down", da die Kleidung alt und gebraucht ist. Nahezu alle
Jugendkulturen zehren aus dem Repertoire, das sich auf Flohmärkten und
in den Charity Shops darbietet. Seit den 80er Jahren existiert ein riesiges
Netz von Second Hand Läden und Flohmärkten (McRobbie 143). Hier finden
die Jugendlichen ihr Rohmaterial für neue Stile. (McRobbie 135) Daneben
sind die Kleiderkammern und Keller der Eltern ein Fundus für neue Stilelemente.
In den 60er Jahren ist der Second hand style der Hippies gegen die Spießermode
der Erwachsenen gerichtet. Es kommt zu einer Wiederbelebung von Kleidung aus
natürlichen Materialien (Fellmäntel...). Alte Uniformen und Modellkleider
werden ausgegraben. In den 60er Jahren verbinden die meisten Menschen das Tragen
von gebrauchter Kleidung noch mit Bedürftigkeit, Armut und Leben auf der
Straße, Konnotationen, die die Jugendlichen bewußt aufnehmen.
Heute ist die archäologische Spurensuche nach Überbleibseln von vergangenen
Kleidungsstilen sehr verbreitet und hat nichts Anrüchiges mehr. Ein besonders
exotisches Stück vom Flohmarkt zeugt von Geschmack, Kennerschaft und akribischer
Suche, nicht von sozialem Abstieg.
"Dressing up" bedeutet generell, daß eine Überbetonung
oder Übertreibung des bestehenden Dress Codes, z.B. durch Verzerrung der
Proportionen, stattfindet. Mehr oder weniger konventionelle Kleidungsstücke,
auch historische Reminizienzen, bei denen es auf bestimmte Details ankommt und
ein sorgfältiges Arrangement von Kleidungsstücken sollen einem Stilideal
genügen (HipHop, Teds, Rockabillies, Grufties, Mods). Auf die Sauberkeit
und Ordnung der Kleidung wird größter Wert gelegt. Beim HipHop ist
es eine Art des "dressing up", die sich von den Geflogenheiten der
Erwachsenen in den schwarzen communities unterscheidet, "dressing up"
ist hier das Sonntagskleid oder der -anzug. Die HipHop Kultur versteht darunter
"coole tracking suits" und "sneakers".
"Dressing down" zielt in Jugendkulturen auf die Zerstörung bestehender
Kleidungscodes und führt andere Ordnungskategorien ein, durch Löcher,
Risse oder die falsche Kombination von Kleidungsstücken. Hier ist das "dressing
down" in Alison Luries Sinne in der Sprache der Kleidung gleichbedeutend
mit vulgären Worten (Lurie 1981,8) Bei den Independent- und Sportstilen,
z.B. Punk, Heavy Metal, Rockern oder Skatern soll die Kleidung möglichst
kaputt und verbraucht aussehen. Die Geschichte vieler Fehlschläge und harten
Trainings auf der Straße soll sich in ihrer Oberfläche niederschlagen.
Grundsätzlich sind Jugendmoden universal angelegt und unterscheiden nicht
zwischen Kleidungselementen für verschiedene Gelegenheiten. Nicht selten
wird die Verweigerung des "dressing up" für den besonderen Anlaß
zum familiären Konfliktpotential. Die ausgewählte Kleidung ist so
eng mit der Repräsentation der eigenen Person verbunden, daß sie
für jeden Kontext geeignet erscheint. Eine Ausnahme bildet die sogenannte
Clubwear, die mitunter Street-, Sports- und Workwearelemente integriert. Sie
wird auch im Alltag getragen, ist aber eigentlich für den Clubkontext gedacht.
Das "dressing up" schleicht sich so wiederum von hinten in eine Jugendkultur
wie die Techno- und House Szene ein. Es ist aber ein selbstdefiniertes Prinzip,
das über stilinterne Absprachen geregelt wird.
2. "Plastic Soul Junkies". Die Mode der
Techno und House -Szene
Jugendliche, die der Techno- und House Szene angehören,
betrachten sich meist als Individualisten, die sich weder durch eine Stilbezeichnung,
noch durch irgendwelche Vorbilder festlegen lassen. Dies zeigt sich auch darin,
daß viele jugendkulturelle Modeelemente nicht mehr Alleinbesitz eines
Stils bleiben, sondern von Stil zu Stil wandern, wie z.B. Workwear oder Old
School Trainingsjacken vom HipHop zu Techno.
In der Techno und House-Szene koexistieren seit den Anfängen dieser Tanzbewegung,
authentischer Underground und kommerzieller Mainstream. Massenhaft wird eine
Symbolik reproduziert, die den Stil zu seiner Entstehungszeit geprägt hat,
z.B. die schrillen Neontöne. Ende der 90er Jahre setzt eine Gegenbewegung
von aus der Szene gewachsenen Produzenten, immer auf der Flucht vor der Vermarktung,
auf Minimalismus in Farbe und Formen: Sie verwendet gedeckte, dezente Farben
und verzichtet auf spektakuläre großflächige Aufdrucke.
Die Techno und House-Mode erscheint dem ungeübten Beobachter als die Steigerung
eines willkürlichen Eklektizismus. Im Gegensatz zu vorangegangenen Stilen
hat sich der Bereich, aus dem Zitate und Elemente stammen, offenkundig erweitert.
In den folgenden Abschnitten gilt es zu zeigen, daß die Kleidung im Kontext
des Gesamtstils bestimmten Regeln folgt und zeitspezifische Formen ausbildet,
die als Kommentar zur gesellschaftlichen Situation zu lesen sind.
2.1. Strukturprinzipien
Auf der Grundlage der gestalterischen Prinzipien des Stils
Techno, die sowohl den visuellen, als aber auch den musikalischen Bereich bestimmen,
sollen nun die Besonderheiten des Kleidungsstils entwickelt werden.
Grundlegende Verfahrensweisen wie Transformation und Modulation sind weniger
Bruch mit dem Vorhergehenden oder Nebeneinanderstellen von Disparatem, als vielmehr
eine Variantenbildung mit geringer, aber sehr bedeutungsvoller Differenz. Die
Filter von Photoshop oder der Roland TB 303 sind typische Modulations-Instrumente
für die Erzeugung von Varianten. In der Kleidung werden diese Verfahren
vor allem auf die Marke angewendet, die auf die "basics" aufgebracht
wird. Analog zur Musik wird die Marke gelooped: Sie bildet den invarianten Kern.
Größe, Farbe, Material des originalen oder des durch adbusting enteigneten
Markenzeichens stellen die Differenzierungen her.
Ein weiteres Prinzip ist die Künstlichkeit. Die Neuordnung der Wach- und
Schlafphasen, ignoriert den natürlichen Tages- und Nachtablauf. Die Durchtanz-Parolen
richten sich vor allem gegen die bürgerliche Einteilung der Woche, die
dem Wochenende die Funktion der Erholung zuweist. Künstlich, nämlich
computergeneriert, ist die Musik mit ihren Einzelelementen. Durch das Pitchen
der natürlichen Stimme entstehen kindliche, Mickey Mouse-ähnliche
Töne (z.B. im Gabber). Die künstliche Kindheit im girlie look, ebenso
wie bunte Haare und falsche Wimpern, die grelle Neon-Farbigkeit und Materialien,
wie ausgefallene High-Tech-Polymere in der Kleidung verweisen auf das Artifizielle
und technisch Erzeugte. Hier gibt es Parallelen zum ekstatischen Farbenrausch
im ersten Jahrzehnt des 20.Jhs., wo die Mode angeregt durch die Futuristen,
die künstlich wirkenden, grellen Farben Violett, Orange, Purpur und Jadegrün
bevorzugt.
Bei Techno und House taucht Natürliches, wie die Sonnenblume oder eine
grüne Wiese immer in der Plastikversion auf. Die Betonung liegt auf vom
Menschen entworfenen, chemisch erzeugten Spezialmaterialien, Heavy Duty Stuff,
der wahlweise wasser- (Neopren), fett- und ölabweisend, schwer entflammbar
und extrem belastbar ist.
Abgeschlossenheit und Hermetik des Stils in der Kulminationsform des Events,
des Raves oder des Clubabends als oberer Ebene, bilden ein weiteres Prinzip.
Die Räumlichkeiten sind abgeschlossene Laboratorien, in denen die unterschiedlichsten
Zusammensetzungen von Party People erprobt werden, um die richtige "chemistry"
für den Abend zu erzeugen.
Diese Hermetik beinhaltet bestimmte Ausschlußkriterien. Eine Differenzierung
erfolgt über den Kleidungsstil. Wie alle Subkulturen stellt auch Techno
die Behauptung der Egalität innerhalb des Stils in den Raum. Das Postulat
der Egalität gilt nur auf der stilinternen Ebene. Soziale Unterschiede,
wie Schicht- oder Geschlechtszugehörigkeit, sind im Moment des Events in
der Tat außer Kraft gesetzt. Vorher regeln strenge und beständige
Auswahlkriterien den Zugang, z.B. durch die Türpolitik in der Clubszene
und stellen eine andere soziale Ordnung her. Der Aufbau einer internen Stilhierarchie
beinhaltet auch die Unterteilung in eine "tanzende dirigierbare Herde",
ähnlich den Usern im PC Bereich und in eine privilegierte, produzierende
Elite. Analog zu den Programmierern sind das die DJs und Producer. Diese interne
Stilhierarchie drückt sich in einer Marktdifferenzierung anhand von Produktgruppen
aus: Die CD-Compilation wird für den User gemacht, die Vinyl Pressung oder
das White Label für den praktizierenden Dj. Hobbymischpult und Technics
Nachbauten sind für den HobbyDj und das Original, der Technics SL 1200
Mk 2, für den Profi. Diese Hierarchien werden weniger durch die Mode ausgedrückt,
als durch Einrichtungen wie VIP Lounge, VIP Pässe oder Bemusterungsstrategien.
Neben einer gewissen sozialen Einteilung tendiert auch der individuelle Körper
symbolisch dazu, sich durch die Materialien und Accessoires von äußeren
Einflüßen abzuschotten. Enganliegende, teilweise dichte Oberflächen
wie Neopren, Gummi, Kunststoff, Leder oder Gegenstände wie Schnuller, Lutscher
und Gasmasken, schließen die Öffnungen des Körpers, konservieren
ihn wie eine Mumie oder grenzen in von einer körperfeindlichen Umgebung
ab. Wie im Taucher- oder Astronauten-Anzug wird körpereigene Energie und
Wärme für ein Event gespeichert, ein paradoxes Unterfangen, da eine
Forcierung der Prozesse z.B. des "Verstrahltseins" durch Drogen und
Hitze stattfindet. Die Workwear ist aufgrund ihrer beständigen, schützenden
Materialien für das Tanzvergnügen dysfunktional, im wahrsten Sinne
körperaufreibend durch ihre solide Qualität (Beat Wyss 1981). Ebenso
wie die Workerhose mit einem eingearbeiteten Schlag (flares), die nicht nur
auf eine Entfunktionalisierung der Arbeitskleidung hinweist, sondern auf eine
Behinderung der Arbeit, die zum Sicherheitsrisiko wird.
Die Veränderung der Wahrnehmung, z.B. die Einschränkung der Sicht
durch dunkle Sonnen- oder Schweißerbrillen, des Geruchssinns und der Atmung
durch Gas- oder Grobstaubmasken und der tänzerischen Bewegungsfreiheit
durch klobige Plateau-Schuhe wird konterkarriert durch die immaterielle bzw.
mentale Erweiterung mittels chemischer Hilfsmittel, wie Stoffen zum Inhalieren
(Wick Vaporup) oder Designerdrogen.
Die Kleidung erzeugt Assoziationen, die über das eigentliche Material hinausweisen.
Sie sind gleichzeitig imaginärer Schutz gegen unsichtbare Gefahren wie
Strahlung (Laser, Röntgen) oder Gefahrenstoffe (Säure) aber auch bewußtes
Ausliefern an diese Gefahren: Ein Ausdruck für das Breitsein durch Drogen
ist verstrahlt, eine Musikrichtung heißt nicht nur aufgrund der Töne
der 303 Maschine, Acid, Säure.
Die buchstäbliche Oberflächlichkeit ist das nächste Strukturprinzip,
von dem sich zwei weitere ableiten, nämlich Reflexion und Layer. Die gesamte
Kleidung, auch der Ärmelbereich und die Innenseiten, wird an der Oberfläche
über Aufdrucke, Aufnäher und Layout geformt. Gestaltung greift nicht
mehr in die Tiefendimension ein. Die speziellen High-Tech Materialien lassen
die Körper zu reflektierenden und kommunizierenden Oberflächen zwischen
Billboard und Monitor werden, die sich zwischen durch Licht erzeugten Farbwänden
bewegen.
Layer bzw. Schichtung entfaltet sich im Oberfächen-Klangteppich der Musik
durch Mix und Remix Techniken, die Überschneidungen und Verflechtungen
erzeugen. Auch die Organisationsstruktur des Stils ist schichtweise angelegt.
Label, also Platten- oder Clubwear Firmen stellen mit vielen Sub-Labeln wiederum
ein geschichtete, nicht hierarchische Struktur dar.
Schichtung entsteht in der Kleidung durch die Verknüpfung und Überlagerung
bestimmter zeitlicher Elemente, Vergangenes vom Flohmarkt und High-Tech Materialien
der Zukunft werden kombiniert. In Form des praktischen Zwiebellooks trägt
man viele Kleidungsschichten, z.B. T- Shirts übereinander. Sie werden vorne
und hinten über der Hose umgebunden, so daß der Aufdruck gut sichtbar
ist. Es kommt auch zu Umstülpungen der Schichten am Körper: Bustiers
und Bodys werden zum sichtbaren Partydress.
Die Schichtungen sind wie die in der Gestaltung von Flyern oberflächlich,
bleiben also in der 2. Dimension. Embleme in Form von Logos und Markenzeichen
sind der einzige Punkt auf der Kleidung, der aufgrund dreidimensionaler Effekte,
wie z.B. blinkenden Labeln oder OpArt Strukturen, Tiefe entwickeln.
Reflektierende Label und Neon-Warnfarben entsprechen dem Strukturprinzip von
Strahlung und Sichtbarkeit. Das Individuum muß sich als Lichterscheinung
zeigen. Die von glänzenden Materialoberflächen zurückgeworfenen
Reflexionen verwandeln den Körper in eine projizierende Oberfläche.
Er sendet simulierte oder sogar reale Lichtsignale aus.
Auch die nonverbalen Kommunikationsformen, wie die Gesten im Tanz, sind Senden
und Empfangen von Signalen. Bei Techno ist der Austausch von Informationen und
Energie in der Reflexion sichtbar. Die Kleidung wird durch punktuelles Blinken
elektrifiziert und transformiert den Körper in eine temporäre Lichterscheinung.
Diese Art der Selbstverwandlung zeigt die freiwillige Transformation in eine
immaterielle Erscheinung, die fliegend Räume durchquert. Fluoreszierende
Stäbe, die in der Hand gehalten oder umgehängt werden und Laserpointer
verstärken diesen Eindruck.
Die materielle Präsenz wird abwechselnd gebrochen und betont. Die Kommunikation
mit dem Gegenüber einerseits auf Distanz gehalten, andererseits gesucht.
Selbstleuchtende Materialien sind aufgrund ihrer eigenen Flüchtigkeit als
Lichterscheinungen nicht paradox erscheinende Gegenmittel gegen die Verflüchtigung
des Körpers im virtuellen Raum des Rave Events, sondern zeigen die Widersprüchlichkeit
einer körperlichen Existenz in virtuellen Räumen.
2.2. Symbolische Repräsentanz
Die Mode der Techno und House Szene erzeugt einen sehr disparaten
Referenzraum, der durch die Enteignung von Gegenständen und Strukturen
auf unterschiedliche Funktionsbereiche der Gesellschaft Bezug nimmt.
Der zentrale Referenzbereich, mit dem alle anderen verflochten sind, ist die
Arbeit. Seine Adaption in der Workwear greift Formen von Schutz- und Arbeitskleidung
auf. Dabei handelt es sich um langlebige, besonders robuste Produkte, überall
erhältliche Massenware (DocMartens, carhartt, Dickies), die in den USA
auch sehr billig ist. In dem Moment, wo jugendkulturelle Stile sie aufgreifen,
können sie zu einem teuren Prestigeobjekt werden.
Zwei gegensätzliche Sphären von Produktion werden visualisiert und
mit ihnen Vergangenheit und Zukunft der Arbeit: Neben die berührungsarme,
keimfreie High-Tech Produktion von Prozessoren und Chips, das Arbeiten in schwerelosen
bzw. virtuellen Welten, mit Accessoires wie weißen Handschuhen, tritt
der traditionelle Bereich von Hand- bzw. maschinell verstärkter körperlicher
Arbeit, mit schweren, klobigen Schutzmaterialien, Schweißerbrillen, Gas-
oder Grobstaubmasken.
In der Workwear visualisiert sich der Übergang von der konkreten zur immateriellen
Arbeit. Die Reflektorjacken von Straßenarbeitern, Müllmännern,
Autobahndienst, Kanalisationsarbeitern, die Schuhe von Baggerfahrern (z.B. die
Caterpillar Walking Machines) versprechen noch "echte" körperliche,
aber schlecht angesehene und bezahlte Arbeit. Die Straßenkehrer-Jacke
ist neben ihrer Warnfarbe und den reflektierenden Streifen deshalb interessant,
weil sie die Diskrepanz zwischen sterbender Industriearbeit, High-Tech Arbeitsplätzen
für wenige Auserwählte und den niedrigen Service-, den MacJobs, andeutet.
Workwear findet sich auch in anderen Jugendkulturen, die Waver der 80er Jahren
tragen Dachdecker Schuhe, die Hippies und die Ökos der 80er Jahre umgefärbte
Latzhosen und Rippen-Unterhemden, die Punks Arbeitsschuhe mit Stahlkappen, Doc
Martens. Auch die Schlaghose der 70er Jahre hat ihren Ursprung in der Zimmermannshose,
der sogenannten Manchesterhose.
Neben dem Verweis auf Industriearbeit wird die Symbolik einem speziellen Arbeitsbereich
entnommen, dem der extremen Situationen: Notfall, Unfall, Katastrophe, Gefahrenstoffe.
Konkrete Anleihen entstammen der Arbeits- und der öffentlichen Sicherheit:
Polizei, Feuerwehr, Notarzt, Security, Drogenfahndung. Hier werden wegen der
grelleren Farbigkeit vor allem Anleihen in England und den USA gemacht. Katastrophe
und permanenter Notfall sind im Event alltäglicher Dauerzustand, verdeutlicht
z.B. in der Notfallsirene, dem Ravesignal oder Begriffen wie Mayday. Techno
zeigt die Vorbereitung auf das Survival in X-tremsituationen, z.B. bieten Daniel
Poole-Kollektionen Survivalpacks und Jacken an, die erlauben, alles direkt am
Körper tragen, im Sinne eines "urban support systems".
Eine utopische Wendung erhält die Arbeitskleidung in der Thematisierung
zukünftiger Arbeit im Weltall. Die Stilisierung erfolgt in Anlehnung an
die visuellen Chiffren alter und neuer Science Fiction Romane und Filme, in
neuerer Zeit vor allem auch den Mangas, den japanischen Comics. Als "utopische
Kleidung" (Loschek) bilden Elemente mit Verweis auf die Zukunft eine neue
Moderichtung in den 60er Jahren neben Miniröcken und Hot Pants: 1966 gibt
es die silbrig glänzenden Materialien bei Courreges, transparente Stiefel
von Pierre Cardin, Paco Rabanne kreiert Kleider aus Plastikrauten, die mit Metallkettchen
zusammengehalten werden. Viele der Kreationen richten sich nach filmischen Vorbild
"Barbarella", in dem Jane Fonda, die zugleich künstliche und
freizügigie Kleidung mit Plastikgucklöchern trägt. Daneben sind
vor allem Serien stilbildend. Die Techno- und House Szene trägt Hemden,
als wäre sie den Crews von Raumschiff Enterprise oder Orion entsprungen.
Weitere visuelle Formeln, die auf Zukunft und außerplanetarisches Leben
hinweisen, sind Sternen- und Planetenembleme (z.B. bei der nicht mehr existierenden
Clubwear Firma Bfrding), Raketen, Raumschiffe, der stilisierte Roswell Alien-Kopf,
Cockpits.
Zudem wird die literarische Figur des Cyberpunks aufgrund ihrer Autonomiebestrebungen,
des Outlaw-Images d.h. der Abkoppelung von der herrschenden ökonomischen
Macht, zum direkten modischen Vorbild. Die Punk-Parole "no future"
wird dabei umgeformt zu "our future", die Aneignung von Technologie
für eigene Zwecke, als einzige Möglichkeit sich in einer technologisch
dominierten Gesellschaft zu behaupten.
Ein weiterer Referenzbereich ist der Sport. Sport wird zur Arbeit, zur endlos
perpertuierten Marathon-Leistung. Entweder wird Sportkleidung direkt enteignet
bzw. reanimiert, wie die blauen Adidas Trainingsjacken aus den 70er Jahren oder
man übernimmt nur prägnante Teile, wie die Streifen. Der Signalcharakter
der Grundfarben und klaren Formen ihrer Firmenlogos machen die Bekleidung von
Fila, Helly Hansen oder Tommy Hilfiger so begehrt. Als Outdoor Kleidungsstücke
verwenden sie einprägsame Formen und gleichzeitig High-Tech Schutzmaterialien.
Weitere Sportarten, denen Elemente entlehnt werden, sind Motorcross (Hosen,
Jacken trägt Mitte der 90er Jahre Sven Väth), Segeln: Jacken oder
T-Shirts, Snowboard: Brillen, und Schuhformen, Fußball: Trikots als Loveparade
T-Shirts, Skifahren: alte Skijacken aus den 70er Jahren, Skaten: Schuhe, Hosen.
Bemerkenswert ist, daß vor allem die Bekleidung von Outdoor Sportarten
benutzt wird. Die für warme Innenräume nur bedingt geeignete Kleidung
zeigt eine Verlagerung des Äußeren nach innen an. Der Innenraum ist
gleichzeitig der öffentliche Raum draußen. Das Außen tritt
ein, wenn die Welt und der öffentliche Raum über das Internet nach
innen in ein Cafe oder einen Club geholt werden.
2.2.2. Das Infantile und das Androgyne
Der Referenzbereich Kindheit zeigt das willentliche, stilistische
Ausscheren aus der Welt der Erwachsenen. Die Verweigerung des Älterwerdens
und die Kultivierung des schrillen kindlichen Geschmacks sind dabei die Grundlage
für das vorurteilsfreie Miteinander und die Geborgenheit aller, in der
großen Ersatzfamilie eines Events.
Als Modephänomen ist der Rückgriff auf Elemente kindlicher Kleidung
nicht neu. Schon Oscar Wilde trug einen als infantil geltenden sogenannten Lord
Fauntleroy Anzug, für den kurze Hosen und Samtjacket typisch waren (Lurie
1981, 44). Auch heutige erwachsene Zeitgenossen pflegen sich in ihrer Freizeit
und im Urlaub wie sehr kleine Kinder zu kleiden. Sie tragen unförmige Kleidungsstücke,
die einfach an-und auszuziehen sind, Jogginghosen mit Gummibündchen oder
Schuhe mit Klettverschlüssen. Diese "temporary childwear" (Lurie
1981, 58) besteht aus traditionellen Kindermaterialien, wie Baumwolle und Jersey
und kindlichen Farben und Mustern.
Ähnlich wie später in der Techno- und House Szene sehen auch die Frauen
der 60er Jahre wie Kinder aus. Make-up und Haarschnitt sorgen für einen
großen Kopf mit großen, kindlichen Augen. Ein kindlicher Körper
wird durch Kleidungsschnitte wie Mini oder Babydoll, Nachthemden-Kleider oder
eckige Schnitte, durch dünne Beine und den sehr schlanken Oberkörper
geformt. Auch in den Bereich der Herrenmode ziehen kindliche Elemente ein, kurze
kragenlose Jacken, Anoraks, Cordhosen, Rollkragenpullover und kräftige
Farben. Für Lurie sind infantile Elemente in der Mode Kennzeichen einer
ökonomisch gefestigten Phase. Die Rezession am Ende der 70er Jahre macht
das Infantile unmodern. (Lurie 1981, 81/83)
Mit dem ursprünglichen "girlie" Bild der Techno- und House Szene
wird nicht etwa ein individualistisches antifeministischen soziales Klima erzeugt
(Graw 1997, 80), es ist nicht regressiv, sondern kreiiert einen Schutzraum für
Mädchen und junge Frauen. Der Vorwurf trifft auf das von den Medien transformierte
kommerzialisierte Girlie-Bild zu, Blümchen, stellt ein unkompliziertes,
naives leicht zu eroberndes freizügiges Mädchen dar.
Wie beim HipHop sind die Männer aufgrund des größeren und differenzierteren
Angebotes, die modischen Trendsetter des Stils. Bei Techno und House sind sie
zusätzlich noch Grenzgänger zwischen den Geschlechtern und Modesorten.
Die Frauenkleidung, ausgenommen der "girlie look", entwickelt keine
eigenständige Linie, sondern ist oft nur ein transformierter Abklatsch
der Männerkleidung, wie Trainingskleider oder Sportschuhe mit Absätzen
(Puma). Die weiblichen Grenzüberschreitungen zum männlichen Geschlecht
lassen sich nur in der transformierten Sportkleidung und in klobigen Schuhen
erkennen, wirklich wesentlich ist nur ihre Adaption der schwulen Tanzgestik.
Eine Anknüpfung an eine weibliche Androgynität, wie sie etwa in den
20er Jahre auftrat, z.B. in der Figur der Garconne, der knabenhaften Verführerin,
deren Busen mit Leibgürtel verkleinert wird, findet nicht statt. Die Männer
sind auf dem Weg "fashion victims" zu werden und greifen in ihren
narzißtischen Posen vor allem die Stilstrategien der Gay Szene auf, wie
sie z.B. in dem Film "Paris burning" mit dem Begriff "Vogueging"
beschrieben werden.
Die Veränderung männlicher Körperbilder und -erfahrungen ist
wesentlich angestoßen durch die kulturelle Praxis der schwulen, schwarzen
Minderheitenkultur in den USA, die über die frühe englische Acid House
Szene und die House Clubs der 90er nach Europa gelangt. Für die Techno-
und House Kultur sind sie "opinion leader", die durch die Mischung
von "street credibility", schwarzer Coolness und schwuler Tanzekstase
für eine authentische Partykultur bürgen (siehe Poschardt 1995, 246).
"Urban blacks are the dandies of today, the true heirs of Beau Brummell;
their "boss vines" show a concern for fit and detail rare elsewhere,
and a talent for daring combination of color and fabric that a professional
designer might envy". (Lurie 1981,98)
2.3. Simultaneität des Gegensätzlichen:
Ein Charakteristikum für die gegenwärtige Techno-
und House Kultur ist ein, zwar unbeabsichtigt entstandenes, dialektisches Verhältnis
der Gegensätze, das aber durchaus im Sinne Adornos zu begreifen ist. Xxs
-xxl stehen nebeneinander, nicht jedoch ohne ein Spannungsverhältnis zueinander
aufzubauen. Enganliegende, knappe Kleidung in Kindergrößen und extrem
sackige, baggy Kleidung, wie man sie aus der HipHop Kultur kennt, treten nebeneinander
auf. "Oversize xxl" kommt durch die Stofffülle zustande, nicht
durch zusätzliche Applikationen oder Fütterung der Kleidung. Eine
Re-Okkupation des Gegenständlichen in der starken Betonung von Material
und Materialeigenschaften zur Produktdifferenzierung und in der Verwendung besonders
fester robuster Spezialmaterialien, ist augenfällig.
Daneben stehen die "Natürlichkeit" des nackten männlichen
Oberkörpers, des partiell entblößten weiblichen Körpers,
die durch musikalische Differenzierungen wie Goa eingebrachten Naturmaterialien
und die ethnische Symbolik, im Gegensatz zum totalem Synthetismus der Tanzsituation.
Die direkten Manipulationen und Einschreibungen in die Körperfläche
durch Tattoos und Piercing lassen die wiederhergestellten primitiven Körper
in Kontrast zur technologischen Zurichtung über Musik, Licht und Raum treten.
Nackheit und Entblößung bringen keinen natürlichen, sondern
einen in seiner Oberfläche durch Workout, Wonderbra gestalteten Körper
zum Vorschein und verdeutlichen so die Möglichkeit der Konstruktion von
Körperbildern. Das Streben nach der größtmöglichen Robotisierung
und Forcierung der Entfremdung, findet man auch in Phänomenen, wie den
hybriden Hochplateau-Turnschuhen. In der griechischen Tragödie tragen Schauspieler
zur besseren Sichtbarkeit hochsohlige Bühnenschuhe, die sogenannten Kothurne.
Die venetianischen Kurtisanen des 15. Jhs. können auf ihren sehr hohen
Plateauschuhe, den Zoccoli nicht selbstständig laufen, sie mußten
gestützt werden, worin sie Veblens These der Frau als kostbarer Besitz
bestätigen (Veblen 1986, 144). Die aktuelle Form des Plateauschuhs, die
"Monsterlette" ("Buffalos") ist ein Hybrid aus halbhohem
Plateau-Stiefel, Sportschuh und den Moonboots aus den 70er Jahren. Sie hat keinen
Fetischcharakter, obwohl sie auch extrem hoch ist , da ihr die Fragilität
von High Heels fehlt und das Bild einer gefährlicher Verführerin sich
nicht entwickeln kann. Die "Monsterlette" ist erdverbunden, sie signalisiert
Autonomie, kein weibliches Schutzbedürfnis.
Bei Techno und House weist das klobige Schuhwerk auf die Gleichzeitigkeit von
Abheben und Bodenhaftung hin. Männer und Frauen erfahren mittels ihres
Schuhwerks nach dem Event, wie Astronauten nach der Rückkehr vom Ausflug
ins All oder in eine Virtual Reality Umgebung, die Erdenschwere des Alltags.
Die Schuhe und Kleidungsstücke wie Ballonröcke, die an Oskar Schlemmers
Triadisches Ballett erinnern, machen sie zu bewegungsuntüchtigen Mutanten.
Eng damit zusammen hängt ein weiterer Aspekt der Simultaneität des
Gegensätzlichen: das Hin- und Herpendeln zwischen absoluter Freiheit vom
Körperlichen, das Abschweben auf die Musik: "fly" und der absichtlichen
Behinderung der körperlichen Freiheit durch schwere Schuhe und isolierende
Kleidungsstücke.
2.4. Mikrogesellschaft der Zukunft
Durch die Musik als vernetzendes Element wird ein vorübergehender
"higher state of consciousness" erreicht, ein Abheben aus endlichen
Körperwelten. Hier zeigen sich Korrespondenzen zu den Utopien der Neuen
Technologien, die den Körper auf ein Leben im All vorbereiten wollen (Extropy
Institute, Max More: http://www.primenet.com/maxmore/).
Motive wie Astronaut, Cyborg und Alien eröffnen ein ganzes Spektrum neuer
Körperwelten, das von der Entdeckung anderer Lebensformen bis zu dem Wunsch
reicht, selbst ein Wesen vom anderen Stern zu sein oder das menschliche System
zu verlassen und zu einer technoiden Maschine zu werden. Die symbolische Robotisierung
des Körpers führt zur Identifizierung mit der Entfremdung und inhumanen
Formen. Die grellen Haarfarben der Szene dienen nicht der Provokation wie beim
Punk, sondern der Erweiterung eines als zu eng empfundenen natürlichen
Spektrums von Haarfarben, als Hinweis auf eine neue Spezies. Die "Insektenbrillen"
der späten 90er Jahre (Global Eyewear, Funk) - schon 1967 gibt es übergroße
Froschsonnenbrillen-, bedecken das Gesicht von TrägerInnen und erzeugen
das Bild einer außerirdischen Lebensform oder lassen den Vergleich zu
Head Mounted Displays zu.
Die Techno und House Szene generiert ein geschlossenes symbolisches System,
das als ein autopoietisches auf viele Orte der Welt übertragbar ist. Stil
und Arbeitswelt koexistieren und sind nicht mehr unvereinbar wie beim Punk.
Als Parallelwelten sind sie teilweise identisch aufgebaut. Sie dienen der Einübung
in die neue Lebensform der gleichzeitigen Existenz in vielen natürlichen
und virtuellen Parallelwelten. Wichtige gesellschaftlichen Bereiche, Arbeit,
Freizeit, Sport, Kampf, Krieg, Exekutive, Notfall, Technologie werden verschoben
bzw. verzerrt in einer ortsungebundenen Mikrogesellschaft dargestellt. Außerdem
synthetisiert die Szene in der Kombination von primitiven und "zivilisierten"
Formen, Gesellschaftsformen aus unterschiedlichen Epochen.
Die Techno- und House Szene besitzt wie jede Gesellschaftsform Hierarchien und
ist ein Zerrspiegel von Eigenschaften und Strukturen der Erwachsenengesellschaft.
Die Werte der Gesamtgesellschaft werden wie in den dekonstruktivistischen Verfahren
der Architekten Eisenman oder Libeskind dezentriert, übertrieben oder bewußt
mit sinnlosen Leerstellen versehen. Die Szene verweist abstrakt über Symbole
und Embleme auf Zukunft und Technologie. Blinkende Applikationen an der Kleidung,
kleine Lampen, leuchtende Lutscher, Laserpointer und andere reflektierende,
strahlenaussendende sind niederkomplexe Technologien. Dabei erstellt sie unbewußt
ein Bild von neuen Technologien mit infantilen Mitteln. Sie erprobt die Bilder
der Zukunft kindlich- naiv, spielerisch, sie geht auf Kindesbeinen auf zukünftige
Entwicklungen zu. Wie oben beschrieben, werden in Form des Kasperletheaters
Zukunft, Krieg (Pappmache Panzer, Pump-Guns) und das Böse (zottelige Plüschjacken
und leuchtende Teufelshörner in Rot und Schwarz) aus einer einfachen kindlichen
Perspektive symbolisiert.
Die Techno und House Szene simuliert im Event auf einer vortechnologischen Stufe
die Existenz in einer materiell-körperlichen Welt, die durch immaterielle
Impulse und Reize bestimmt wird. Das Umschalten zwischen materiell- immateriell
erfolgt, wie oben analysiert, abstrakt symbolisch über eine medialisierte
Kleidung, die den konkreten technologischen Verfahren, wie dem "wearable
computing", sehr ähnlich ist. Außerdem erprobt die Techno- und
House Szene eine weitere Eigenschaft der Zukunft die auch entscheidend für
die Idee der "wearables" ist: Sie trägt alles bei sich und nah
am Körper, Portemonnaies an der Kette, kleine Rucksäcke, Daniel Poole
survival packs.
3. Technology, you wear: Wearable Computing und
Kleidungsnetzwerke
" We wear clothes, put on jewelry, sit on chairs, and
walk on carpets that all share the same profound failing: they are blind, deaf
and very dumb. Cuff links don´t in fact, link with anything else. Fabrics
look pretty, but should have brain, too. Glasses help sight, but they don´t
see. Hardware and softwear should merge into "underware". Yours shoes
should be retrieving the day´s personalized news from the carpet before
you even have time to take off your coat." (von der Visions Seite, Think
That Think, MIT Media Lab Oktober 1997/siehe auch Negroponte Hotwired 1995;
1995, 13)
Seit Anfang der 90er Jahre beschäftigen sich vor allem in Amerika Forschungsprojekte,
zusammengefaßt unter dem Begriff "wearable computing" oder abgekürzt
"wearables" (URL: http://wearables.www.media.mit.edu/
projects/wearables/FAQ/FAQ.txt; Version 1.0 (28.8.97) damit, wie man mobile
Medientechnologien direkt am Körper tragen und miteinander vernetzen kann.
Durch die Einbindung von technischen Gegenständen, den sogenannten "wearables"
in die Layer von Kleidungsstücken entsteht eine äußere, im Moment
noch sichtbare, technologische Schicht und Umhüllung. Diese wird grundsätzlichen
Einfluß auf das Körperempfinden des Menschen haben und ein neues
Skin Ego (Didier Anzieu ) hervorbringen. In "What do Cyborgs eat? Oral
Logic in an Information Society" bezeichnet Margaret Morse (Morse 1995
160) die orale Inkorporation als den dominanten Modus der Subjektkonstruktion
in den Neuen Technologien. Eine ihrer Formen besteht im Umschließen des
Anderen, z.B. in einer im Workout antrainierten Muskelschicht, die den Körper
an sich überdeckt oder eine zweite technologische Haut wie die "wearables".
"Wearable computing" macht Technologie zur Kleidung und damit zu einem
Fall für die Mode. Im Gegensatz zu kostspieligen Einzelstücken des
Datasuits oder Anzügen für Spezialanwendungen, wie künstlerische
Installationen (siehe Stahl Stenslie, Cybersex-Anzug oder Anzug für die
Installation auf der Ars Electronica 1997), sollen die "wearables"
irgendwann für alle Menschen erschwinglich sein. Damit veralltäglicht
und entkoppelt sich der Datenanzug, der vorher nicht ohne technische Einheiten
auf der Straße zu tragen war. Er hängt nicht mehr an einer technischen
Nabelschnur und unterliegt dem "remote control"-Prinzip. Das führt
zur Mobilisierung der Telepräsenz (Rheingold 1992), weil die AnwenderInnen
nicht mehr in einer Steuerungszentrale sitzen, sondern selbst in Bewegung geraten,
während sie auf entfernte Dinge einwirken.
Der Begriff der Veralltäglichung verweist auch auf die Ablösung aus
dem militärischen Funktionsbereich der Zukunft, in dem tragbare Computersysteme
und die Vernetzung eine entscheidende Rolle spielen. Militärische Konzepte
wie der "21CLW", der 21st Century Land Warrior, sind auf die Entwicklung
von "wearables" angewiesen. "... the 21st century land warrior
project is integrating many elements and capabilities into military uniforms."
(http://www.us.net/signal/Archive/March96/Next-mar.html)
Daneben gibt es medizinische Anwendungen, z.B. werden Blinde über Augenprothesen,
die bereits an Tieren erprobt sind wieder sehen können: Brillen mit implantierten
Kameras geben die aufgenommenen visuellen Informationen an einen tragbaren Computer
weiter, der die Impulse an das Sehzentrum des Gehirns überträgt, um
einen visuellen Eindruck hervorzubringen.
Dagegen sind die neuen Medienkleider kein Zeichen von Behinderung, keine Prothese
im klassischen Sinne. Sie sollen die menschlichen Fähigkeiten wesentlich
erweitern, führen im Moment aber eher zu Einschränkungen der Bewegungsfreiheit.
Die alltägliche Umgebung ist nicht dafür ausgelegt, daß sich
Roboter oder Menschen in ihr bewegen, wie Steve Mann, der mittels einer Kamera
die Außenwelt betrachtet. Der Wunsch, daß ein gleichzeitiger Blick
auf Head Mounted Display und auf die Außenwelt die Bewegungsfreiheit nicht
beeinträchtige ("without running into people"), geht noch nicht
in Erfüllung (Steve Mann benötigte auf der Ars Electronica 97 in Linz,
z.B. für das Auffinden der sanitären Anlagen, durchaus eine Hilfestellung.)
Steve Mann macht den ersten Schritt heraus aus dem Labor und verlagert damit
Science Fiction Visionen in die Realität. Er wird als Cyborg bezeichnet,
die Menschen finden seine medienverstärkte Präsenz unheimlich. Seine
Wahrnehmung einer "augmented reality" verarbeitet zwei unterschiedliche
Layer in Form einer Zusammenführung von virtueller und "realer"
Realität auf einem Bildschirm. Auf dem sogenannten "privat eye"
in Brillenform erscheint zusätzlich über einem Bild der Umgebung,
z.B. eine schriftliche Information.
Im Film sind solche Szenen schon längst umgesetzt: Im "Terminator
2", hat der von Arnold Schwarzenegger dargestellte Cyborg bereits diese
angereicherte Realität. Wenn er ein Ziel anvisiert, werden Informationen
über Orte, Waffensysteme und Personen auf seine Netzhaut projiziert. In
"True Lies" besitzt er als Agent eine Sonnenbrille, die seine Wahrnehmung
erweitert, weil die Brille als Monitor für eine Kleinstkamera dient. Neben
dem Film werden Ideen von tragbaren Technologien vor allem in den Cyberpunk
Geschichten der Literatur entwickelt, z.B. in Bruce Sterlings "Artificial
Kid": "... floating about him in the air are six small, silent camera
modules each with two lenses and sound recording equipment, each carefully programmed."
(Sterling 1990, 2)
Bei Sterlings Figur des "Artificial Kid" hält die Technologie
Abstand zum Körper. Sie umkreist ihn und ist nicht als Medium in die Kleidung
integriert. William Gibsons Figur der Molly in Neuromancer bringt einen anderen
Aspekt in die Medienkleidung, die Kombination von Kleidung und Waffe: "Mit
einem kaum hörbaren Klicken schossen zehn zweischneidige, vier Zentimeter
lange Skapellklingen aus ihrem Gehäuse hinter den burgunderfarbigen Nägeln.
(Gibson 1984, 44)
Im Film handelt es sich um ein beliebtes Thema: Bei James Bond ist es Mr. Qs
Aufgabe, die Geheimwaffen unsichtbar und immer verfügbar in Kleidungsstücke
und Gegenstände zu integrieren. Kleidung wird zur tödlichen Bedrohung
und kann mittels einer Kamera auch sehen. Neuere Science Fiction Filme wie "Spawn"
oder auch "Stargate" machen durch digitale Verfahren wie Morphing
bruchlose Verbindungen und hybride Mutationen von Körpern zu Waffen möglich.
In "Stargate" wird über die Medien in der Kleidung die gesamte
Umgebung fernsteuerbar.
Selten gehen literarische Utopien und Gedankenexperimente den konsequenten Weg,
Technologie in Form von Daten zum immateriellen Schmuck zu machen, wie die Agentur
Bilwet mit ihrer Figur des Datendandy:
"Der Datendandy sammelt Informationen nur, um damit zu prahlen, und nicht,
um sie zu übertragen. ... Der Bildschirm ist der Spiegel vor dem er seine
Toilette macht. Das button/unbutton [im Originaltext kursiv] des textilen Dandyismus
hat sein äquivalent im Kanalsurfen der On-off-Dekadenz gefunden.
Der Datendandy mißt die Schönheit seiner virtuellen Erscheinung an
der moralischen Empörung und Lachlust der plugged-in civilian..."
(Agentur Bilwet 1995, 75ff)
Der Typus des Datendandys hat sich noch nicht entwickelt. "Modische"
Technologie manifestiert sich im Moment noch nicht abstrakt. Sie geht direkt
in die Mode ein, nicht mehr nur in Form von Material, einer Fertigungstechnologie
oder einer futuristischen Symbolik. Medien werden zum intelligenten Kleidungselement,
zu "smart clothing" und besetzen Lücken und Löcher, die
Körper und Kleidung anbieten. Vor allem die als primitiv geltenden Körperschmuckpraktiken
ebnen den Weg für Hochtechnologie. Sie öffnen den Körper durch
Risse und Durchbohrungen, bereiten so die zukünftige Invasion des Technologischen
vor. So wäre in Zukunft ein Sender im Bauchnabelpiercing sicher eine gute
Stelle, um Technologie zu implantieren.
Die Einbindung von Technologie in den Körper verläuft in zwei Stufen:
Von Mobilität der Gegenstände, technisch-medialen Extensionen wie
Walkman, Watchman, führt der Weg über Pager (mit dem Pager rückt
die Werbung dem Menschen mit Textbotschaften direkt auf den Leib, Beispiel Quix
von Bravo), Handy; Uhren, wie Swatch the Beep und PDAs, die senden und empfangen,
zu tragbaren Prozessoren mit Internet- Verbindung, sozusagen Online- Kleidung.
Technische Voraussetzung für die tragbaren Medienpakete sind ihre Miniaturisierung
bis in den Nanobereich und die Abnahme von Gewicht. Konzepte wie die "fluid
machines", eine Kooperation von AT+T mit NEC, Projekte von Frogdesign,
der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh und dem IBM Almaden Research
Center San Jose (Thomas G. Zimmerman) um nur einige zu nennen zeigen, daß
die Elemente schon klein genug, die Materialien schon existieren, aber ihre
Vernetzung schwierig ist.
Wie Multi-Media Anwendungen sollen die "wearables" alle möglichen
Funktionen auch "consumer electronics" wie CD-Player, Fax, Pager umfassen.
"Dort bekommen die Besucher Autoradios mit integrierten Handy, ... Organizer
mit integrierter digitaler Kamera und Westentaschencomputer mit Fax und Internet.
Der Trend mündet also eindeutig in den Vibrator mit integriertem PC, Telefon,
Gesichtsbräuner, Fax, Kosmetikspiegel, Kamera, Seifenspender und Internet-Anschluß."
(Christian Nürnberger zur Berliner Funkausstellung, Süddeutsche Zeitung
30./31.8.1997)
Dies erfordert die Entwicklung einer universellen Sprache wie html
oder java für das WWW, die zudem die Möglichkeit einer persönlichen
Gestaltung und Ausprägung bietet. Sie erzeugt quasi eine elektronische
Mode von der Stange, ein Pendant zu den "basics". Die Voraussetzung
für den Datentransfer muß bei allen Menschen gleich sein, daher bildet
sich durch die Vereinheitlichung der dabei entstehenden individuellen BodyNets
eine unsichtbare Software-Uniform heraus. Noch bevorzugen die Entwickler der
"wearables" das Betriebssystem LINUX, eine von ökonomischen Interessen
geleitete Vereinnahmung dieser Anwendungen nach Microsoft oder IBM Art ist auf
diesem Entwicklungsstand noch nicht eingetreten.
Die "wearables" gehören im MIT Medialab zu der Abteilung "Things
that think". Kleidung tarnt die Medien und macht diese für die TrägerInnen
immer verfügbar. Ihre Entwicklung verläuft in drei Stufen: Auf der
untersten steht das Hardwear Design der Gegenstände. Diese Ebene der materiellen
Gestaltung ist die einzige, die modische Variationen zuläßt. Die
nächste Stufe ist die Vernetzung der "wearables" und ihre Integration
in größere Netze. Die letzte und höchste Stufe ist der Entwurf
der gesamten Informationsarchitektur, die Art und Weise der Einbindung in das
System und das "Retrieval" von Wissen.
Nach der "Mobilmachung" der Objekte, die ihren Anfang natürlich
in der Entwicklung für militärische Zwecke nimmt, folgen zivile Anwendungen,
deren Ziel die Integration von Technologie ist: Empfänger in das Ohr zu
implantieren, Revers mit Sendern zu bestücken. Funktelefone sollen in Anstecknadeln
oder in den Schmuck passen. Aktuelle Beispiele für schon vorhandene tragbare
Computersysteme sind UPS- und die Fahrkartengeräte der Schaffner der Deutschen
Bundesbahn.
Schon vorhandene, "dumme" Kleidungsstücke werden zu "smart
objects". Sie bekommen aufgrund ihrer spezifischen Position am Körper
eine Aufgabe im persönlichen Computernetz zugewiesen: Die Schuhe (Design:
Thad Starner MIT, Hersteller: Nike), "smart sneaker" werden zur Energieerzeugung
oder als Empfänger benutzt. Brillen beherbergen Bildschirme. Kappen bilden
als höchster Punkt, Sende- und Empfangsstation für die Daten. Smarte
Unterwäsche kontrolliert den Gesundheitszustand und reguliert die Körpertemperatur
(vgl. Richard 1996 über das japanische Modell "Tronhaus"). Integrierte
affective Sensoren messen Blutdruck und Herzfrequenz (http://wearables.www.media.mit.edu/projects/
wearables/FAQ/FAQ.txt).
Für militärische Zwecke sind die "smarten" Kleidungstücke
mit besonderen Funktionen ausgestattet. Der "21CLW" (21st Century
Land Warrior) bekommt eine seinen Anforderungen angemessene Ausstattung: "The
uniform would include thermal controls so they [the soldiers] can endure adverse
conditions for a longer period of time."(Steve Brown, http://www.us.net/signal/Archive/March96/Next-mar.html,
page 2). Der mediatisierte Soldat trägt einen Helm mit Display (einäugige
Optik), das Daten zur eigenen Einheit und Informationen über den Feind
anzeigt. Er ist in ein Netz eingewoben, in dem seine Position mittels "laser
range finder" und "global positioning system satellite" jederzeit
zu ermitteln ist. In das System sind die unterschiedlichsten Wahrnehmungsprothesen
und Waffen integriert.
"Wearable computing" macht Medien zur Kleidung und Kleidung zum Medium.
Der Körper wird durch die direkte technische Extension sendende und empfangende
Oberfläche. Die Medien degradieren ihn zum Trägermaterial. Von der
bedeutungsvollen Invasion des Technologischen wird dabei durch die harmlose
Bezeichnung Kleidung abgelenkt. Die theoretisch- ideologische Voraussetzung
für die technologische Eroberung und Besetzung des Körpers ist die
Proklamierung seiner Minderwertigkeit aufgrund des "flesh factors"
(Titel der Ars Electronica 1997), z.B. von Seiten der "Radical Humanists"
(Ross 1995, 334) aus dem Umfeld der Medien- und Hackerkultur und Zeitschriften
wie Mondo 2000 oder WIRED.
Andrew Ross enthüllt die technologische Ideologie, die hinter der wachsenden
"smartness" der gesamten gegenständlichen Welt steht: Menschen
werden "outsmarted", weil die "smartness" auf die unbelebte
Objektwelt übertragen wird (Ross 1995, 329). Diese automatisierte Intelligenz
verdeutlicht: "human-made object world becomes an alternative home of intelligence"
(Ross 1995, 330). Im Gegensatz zu menschlicher Smartness, die immer ein Stück
über das Ziel hinausschießt, ist die smarte Intelligenz der Objekte
kostengünstig, planungsgerecht, benutzerfreundlich und unterwirft sich
programmierten Strukturen (Ross 1995, 331). Der ökonomische Komplex strebt
die Herstellung dieser gehorsamen, skrupellosen, nicht-neurotischen, anatomisch
korrekten Form von Intelligenz an. Die "machines get smarter, people get
dumber"- These erzeugt den Eindruck, daß der Mensch mit seinen Geisteskapazitäten
am Ende ist und zwingend intelligenter Produkte bedarf (Ross 1995, 332). Die
prometheische Scham (Anders) wird verstärkt, weil die überlegene Technologie
direkt auf den Körper appliziert wird.
Das Ziel von Konzepten, wie dem "ubiquious computing" (Mark Weiser,
MIT) ist die "augmented reality": eine Welt, angereichert mit intelligenter
Kleidung, Möbeln und Räumen. Nach der Medialisierung von Gegenständen
erfolgt die Einbindung des Menschen in Netzwerke über elektrifizierte Kleidungsstücke.
Die interne Vernetzung des Körpers über "smart dresses",
die in 10 Jahren alle Menschen tragen werden, ist ein Übergangsstadium,
solange die Technik noch nicht im Stande ist, direkt auf die Biomasse zuzugreifen,
um Chips dort zu implantieren (in 20 Jahren) bzw. Nano- und Prozessortechnologien
auf genetischem Wege im Körper anzubauen (in 30 Jahren, laut Prognosen
des MIT Projektleiters Neil Gershenfeld, siehe http://physics.www.media.mit.edu/
publications/papers/96.03.times.pdf).
Als flexibler Kommunikationsknoten fern-bedient der Mensch über sein persönliches
Körper-Netzwerk (PAN, Personal Area Network) alle beweglichen, nah- und
weitentfernten Dingen. Wie ein auf Bereitschaft gestelltes Handy ist er über
sein BodyNet einem Netzwerk angeschlossen, als dialogischer Knoten im Netz verortbar
und in seinen Datenbewegungen sichtbar. Das ermöglicht die Erstellung eines
Bewegungsprofils, das sich auch konkret in räumliche Bewegungen uminterpretieren
läßt (vgl. Swisscom Skandal, Ende 1997). Mittels der "smarten
Kleidung" , insbesondere Unterwäsche läßt sich ähnlich
wie über die "smarte Toilette" des "Tronhauses" (vgl.
Richard 1996), ein Gesundheitsprofil erstellen. Gesundheitliche Daten werden
bei Abweichung an einen Arzt weitergeleitet.
Desweiteren kann die Industrie z.B. das Kaufverhalten der Kundschaft durch Verfahren
wie "tagging", das die Bewegung von Waren elektronisch erfaßt,
verfolgen. "Tags" bestimmen schon lange unsichtbar den Alltag in Kaufhäuser,
z.B. zur elektronischen Warensicherung. Neue Modelle erlauben über implantierte
Chips, den Weg vom Laden zum Kunden nachzuverfolgen. Ein unsichtbares Netzwerk
von Kleidungsstücken entsteht. Diese sind durch die Signale, die sie aussenden,
für die herstellende Firma verortbar. Zukünftige Anwendungen wären
vorstellbar: Das Tagging ermöglicht Fahndungserfolge durch sendende, registrierte
Kleidungsstücke. Nachrichten, daß das "personal pair of jeans"
von Levis aufgrund individueller Maße und Gebrauchsspuren dem Verbrecher
zum Verhängnis geworden ist, könnten Normalität werden.
Kleidung beeinflußt ihre TrägerInnen, auch legere "casuals"
sind nie gänzlich unaufdringlich. Daher werden die "wearables"
Haltung und Art und Weise sich in der Welt zu bewegen, wesentlich verändern.
Die Entwickler hegen die Illusion, es könnte Formen von tragbaren Computern
geben, die folgende Anforderungen erfüllen: "... it´s a computer
that´s always with you, is comfortable and easy to keep and use, and it
is as unobtrusive as clothing."
Spionagegeräte, wie Wanzen und Minikameras sind daher gestalterisches Vorbild.
Dort ist die Unsichtbarkeit und Unauffälligkeit von Technologien Lebensnotwendigkeit.
Die "wearables" sollen mittels Spracheingabe oder eines Twiddlers,
einer Mischung aus Maus und einhändigem Keyboard, eine "hands free"-
Bedienung bieten (wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/FAQ/FAQ.txt)Version
1.0 (28.8.97). Als technische Extensionen erzeugen sie jedoch fremdartige Geräusche
und Bewegungen am Körper. Die Vorstellung von einem rotierenden Spiegel,
des "private eye", läßt Zweifel an der Unauffälligkeit
der tragbaren Medien aufkommen. Ein weiteres Problem, das der unaufdringlichen
Einarbeitung entgegensteht, ist die Energieversorgung. Die Akkus sind das schwerste
Element und halten im Moment etwa acht Stunden. Sie strukturieren den gesamten
Tagesablauf in drei Akkuphasen um.
Die "wearables" sind noch nicht wirklich ein Teil der Kleidung, sondern
Eindringlinge und technoide Fremdkörper, wie die angehängte Munition
am Gürtel eines Soldaten. Für die Alltagstauglichkeit der Computerkleidung
wird bei der Konstruktion vor allem auf besondere Haltbarkeit der kleinen Computerboxen
und die Unempfindlichkeit gegen Erschütterungen und Schläge geachtet.
Tragekomfort oder Gestaltung bleiben vorerst zweitrangig.
3.1. Computer zum Anziehen
Werden "wearables" auch wie konventionelle Kleidung
behandelt? Wann werden Sie z.B. ausgezogen? Außer beim Sport, Sex, Duschen
und Schlafen kann man sie jederzeit tragen, lautet die Antwort der Entwickler.
Nur bei körperlichen Aktivitäten, für die man wenige bis keine
Kleidungsstücke braucht oder bei denen Körperausscheidungen und Nässe
zu erwarten sind, stören sie.
Ein zukünftiger Tagesablauf beginnt damit, daß man "seine Intelligenz
anzieht". Wenn man morgens, ganz Mensch, dumm aufsteht, wartet schon die
smarte Denkuniform. Der Begriff Reizwäsche bekommt eine neue Bedeutungsdimension,
da die Computerkleidung immer mit elektronischen Impulsen versehen sein muß.
Die Energieversorgung ist Basiselement und bildet eine Art von immaterieller
Unterwäsche. Man muß ihre Elemente auch regelmäßig auswechseln,
die gängige männlich-chauvinistische Frage eines Ehealltags lautet
in Zukunft vielleicht: "Liebling, legst du mir einen frischen Akku raus?"
Der Mensch der Zukunft muß auf zwei Ebenen des Körpers für seine
Gesundheit Sorge tragen: auf einer materiellen und immateriellen. Beide muß
er gleichermaßen vor Viren und gewaltätigen Übergriffen Fremder
schützen. Die verselbstständigte Kleidung verlangt ständige updates,
Reparaturen und Sicherheitsmaßnahmen. Sie muß "genäht"
werden, Sicherungs-Lücken im Interface, wie fehlende Knöpfe oder geplatzte
Nähte geschlossen werden. Die elektronische Kleidung des Normalusers ist
ähnlich wie das Internet ein potentiell offenes System, damit nicht einbruchssicher
und vor Viren geschützt. Andere Personen könnten sich der Daten des
BodyNets bemächtigen und quasi über die Daten in den Körper einer
anderen Person eindringen bzw. ihr direkt auf die Haut rücken. Wenn es
per Händedruck zum Datenaustausch kommt und alles über die Person
sofort präsent ist (Negroponte 1995), so ist dies jedesmal die Preisgabe
persönlicher Daten, da es unmöglich ist, die Daten jeweils für
ein Gegenüber zu präparieren.
Sicherheitsprobleme sind bei der Entwicklung von Software noch kein Thema. Stattdessen
versprechen die Forscher, man werde nie wieder etwas oder jemanden vergessen,
wenn man die intelligente Kleidung trägt. In einer immateriellen Sphäre
laufen Navigationssysteme, ein Thesaurus, ein Duden, Karten oder Telephonnummern
und persönlich angehäuftes Wissen immer mit. Schnelle Suchmaschinen
sollen den sofortigen Zugang zur benötigten Information garantieren. Software-Accessoires
für die Medienkleidung sind Gesichtserkennungsprogramme ("face recognition"),
die das Gesicht des Gegenübers mit denen auf persönlichen oder öffentlichen
Datenbanken gespeicherten Porträts vergleichen und zuordnen.
Damit klebt das Information Overload Problem direkt auf dem Körper. Zum
einen müssen die persönlich bedeutungsvollen Informationen erst einmal
in das System eingespeist werden wenn man nicht nur Standard-Softw(e)are tragen
will. Zum anderen wird der Mensch von einer unsichtbaren Informations-"Aura"
umhüllt oder eingeschlossen, je nach Maß der eigenen Kontrolle. Er
verliert das Privileg absichtlich zu vergessen. Ein Computer "vergißt
nicht" oder nur vollständig bei systemischen Katastrophen, er kennt
kein selektives Vergessen. Die intelligente Kleidung erinnert sich an alles,
was ihr implantiert wurde, auch an das, was der Mensch vielleicht vergessen
will. Sie transportiert in digitalisierter Form Unterbewußtes.
3.2. Work in motion: das bewegte Büro
Entscheidendes Kriterium der "wearables" ist, daß
man sich in ihnen bewegen kann. Dabei ist nicht generell an Mobilität gedacht,
sondern das Hauptaugenmerk gilt der Möglichkeit der Fortbewegung vom Arbeitsplatz,
ohne die Arbeit aus dem Auge zu verlieren. Arbeit mit festem räumlichen
Standort wird von den US Forschern als störend empfunden: "with a
conventional desktop stuck in the office, chaining you to the office".
(wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/FAQ/FAQ.txt)Version
1.0 (28.8.97)
Die Loslösung von festen räumlich-materiellen Strukturen ist ein wichtiger
Topos der "radical humanists". So bevorzugt die Elite der Informationsgesellschaft
Wohnsitze in der Wildnis, ein Leben in der Natur mit technologischer Vollversorgung.
Dahinter steckt die Hoffnung, sich durch ein Leben an den Kanten der Zivilisation,
New Edge, zu befreien und selbst zu bestimmen, vor allem über die Arbeit
(Freyermuth 1996, 96/100). Dabei übersehen sie, daß nur einige wenige
Privilegierte sich dieses "selbstbestimmte" Leben erlauben können.
Die Fortbewegung vom festen Arbeitsplatz, suggeriert totale Unabhängigkeit
und Freiheit, eine Erlösung von der Zurichtung des Körpers durch standardisierte
Arbeitsplätze. Die Bewegungsfreiheit ist jedoch eine Illusion, da die durch
Software und Hardware-Vorgaben standardisierte Medienkleidung das gesamte Büro
mobilisiert und am Körper haften läßt. Die Arbeitenden mutieren
zum Büro auf zwei Beinen. Es ist ständig da, man spürt die Präsenz
der Arbeit körperlich. Die körperliche Nähe verpflichtet zu Überstunden,
man kann ihr nicht entfliehen. Wie bei vernetzten Telearbeitsplätzen kann
der Arbeitgeber genau kontrollieren, wie lange, an welcher Sache gearbeitet
wird. Die Illusion von persönlicher Freiheit und freier Zeiteinteilung
entsteht durch die subtile Kontrolle, die vom Arbeitgeber telepräsent ausgeübt
werden kann. Die Punk-Maxime : "Wenn man sich nicht bewegt, spürt
man die Fesseln nicht.", das Prinzip von Bondage, der freiwilligen Fesselung,
die die Grenzen der Bewegungsfreiheit bei jedem Schritt drastisch vor Augen
führt, wird hier umgedreht. Die Mobilität der "wearables"
erinnert an die elektronischen Fesseln, die bei Gefangenen mit Hausarrest in
den USA oder jugendlichen Strafttätern in Großbritannien angewendet
werden. Die Kontrollorgane wissen immer, wo bzw. ob sich die Gefangenen in den
eigenen Wänden aufhalten.
3.3. Die Selbstgenügsamkeit elektrifizierter
Dinge
"Smart clothing" ist eine Verselbstständigung
und Emanzipation der Kleidung. Die Gegenstände kommunzieren untereinander
und versorgen sich gegenseitig mit Informationen. Thomas G. Zimmerman klammert
den Menschen gleich ganz aus. In seiner Vision vom modernen Familienleben tauschen
sich die Schuhe im Schuhschrank über die täglichen Aktivitäten
ihrer Benutzer aus. Die Menschen brauchen die Geschehnisse des Tages nicht mehr
zu thematisieren, das erledigen die Gegenstände für sie. Die Dinge
nehmen auch selbstständig wahr, sie haben eigene Sinne. Es kann passieren,
daß nur noch die Brille schaut und nicht mehr der Mensch dahinter. Dieser
ist Impulsgeber und besorgt Kommunikationsdaten für die Maschinen. Die
Kleidung verläßt ihren passiven Status. In der Elektrizifizierung
wird sie "active wear" im wörtlichen Sinne.
Die "wearables" erzeugen elektrische Felder mit wechselnden Impulsen
auf dem Körper. Sie sind nicht direkt fühlbar, aber es ist denkbar,
diese zu verstärken, wie es in der Kunst gemacht wird (Stahl Stenslie,
Stelarc, Huge Harry). Die "wearables" sind Anzeichen für ein
sich vollziehendes Lilliput Syndrom. Wie Gulliver sind die Menschen von winzig
kleinen, teils noch materiellen Partikeln umzingelt, die künstliche Organismen
wie Agenten (siehe z.B. die MIT, Gesture and narrative language group) oder
Artificial Life Formen enthalten, die auch ohne menschliches Zutun untereinander
kommunizieren können (Serres 1984, 72). Elektronische Parasiten bewohnen
den "Host" Mensch, der ihnen die Energie liefert. Die dort angesiedelten
intelligenten Nanopopulationen und immateriellen Agenten bilden seine zweite
Haut, sie sind sein "Quasi-Zuhause" (Serres 1984, 17). Die Technologie
der "wearables" kehrt das traditionelle Verhältnis zwischen Mensch
und Umwelt um, in dem voher der Mensch alles als seinen Wirtsraum besetzt hat
(Serres 1984, 45).
Zudem ist die Kleidung, wie das Beispiel Steve Mann zeigt, keine Privatangelegenheit
mehr. Sie wird zu einer Oberfläche im öffentlichen Raum, da sie die
menschliche Wahrnehmung enteignet und veröffentlicht. Als Interface überträgt
sie individuelle Blicke. Die "wearables" repräsentieren einen
Ausnahmezustand, da sie die Menschen zu permanenten Spionen wider Willen werden
lassen. Der Blick ist ein gespaltener, wenn er zwischen Display und Außenwelt
hin- und herschalten kann. Diese zerstreuten Sinne machen das Individuum zum
Divisum (Anders), das noch nicht in der Lage ist, verschiedene motorische Aktionen
mit unterschiedlichen Wahrnehmungsreizen zu koordinieren, wie das Problem Autofahren
und Telefonieren mit dem Handy zeigt. Elektronische" Kleidung, die theoretisch
jeden der Sinne gleichzeitig belasten und an andere Orte vermitteln kann, verstärkt
die sinnliche Zerstreuung.
3.4. Digitale Moden
Um erneut die thematische Verbindung von Mode und Technologie
herzustellen, sollen Manfred Schneiders drei Stadien der Informationsmedien
in leicht abgewandelter Form auf die Entwicklung der "wearables" angewendet
werden (Schneider 1996, 16). Sie sind eine Übertragung des "trickle
down" Prinzips der Mode auf Technologie. Zuerst ist ein technologisches
Gerät ein Prototyp, nur eine avantgardistische Nutzergruppe (Militär,
Industrie, Forschung) besitzt es. Dann kommt es auf den Markt, es ist selten,
teuer und exklusiv, aber auf dieser Stufe schon benutzerfreundlich, d.h. es
verlangt keinen Technologie-Experten, um es zu bedienen. Die ökonomischen
und politischen Eliten eignen sich das Gerät zuerst an. Es wird zum öffentlichen
und privaten Distinktionsmittel.
... Das Powerbook als Schmuckstück ist der Stolz manches Salondigitalisten.
Dieser verhöhnt mit Aktualität, Hype und Mode:...
Denn wenn der Stecker aus dem Netz gezogen wird, verflüchtigt sich seine
Persönlichkeit. (Bilwet 1995 75ff
Mit dem neuen Gerät können sie dem Prinzip der demonstrativen
Verschwendung (Veblen 1986, 106) am deutlichsten Ausdruck geben. In einem dritten
Schritt identifiziert sich eine breite Masse damit. Mit der Massenfertigung
gehen weitere technische Vereinfachung und Verbilligung einher. Die Gadgets
verlieren jedoch ihre distinktiven Merkmale in dieser Phase nicht völlig,
wie Schneider behauptet (Schneider 1996, 16). Die Unterschiede werden nur feiner.
In der Phase der universellen Verbreitung disqualifiziert man sich mit dem falschen
Gerät: Ein großes, türkisfarbiges E-Plus Handy eignet sich wenig
als Statusobjekt.
Die "wearables" befinden sich in der Erprobungsphase durch ihre Erfinder.
Sie sind rein funktional definiert und haben noch keinerlei beabsichtigte ästhetische
Implikationen. Was Morse bezüglich des Geschmacks von "smart food"
feststellt, nämlich daß sie nicht schmeckt, sondern eher Medizin
für das Körpertuning (Morse 1994, 161) ist, trifft auch auf "smart
clothing" zu. Alles, was "smart" ist, hat per se keine ästhetische
Gestalt.
Die "wearables" werden als zukünftige Bestandteile alltäglicher
Bekleidung die Frage nach individueller Gestaltung und Selbstinszenierung neu
stellen. Entwickelt sich eine Gesellschaft von immateriell geschmückten
Datendandys und unmodischen Computernerds, deren unwesentliche "Flesh"-,
also Körper-Außenfassade, nichts über die innere Schönheit
der gesammelten immateriellen Daten aussagt? Die modischen Attribute der neuen
Programmiererelite sind technologischer Art, ihre Bekleidung spielt eine untergeordnete
Rolle und ist dem traditionellen Kleidungssektor der "casuals" zugeordnet
(z.B. Bill Gates als junger Programmierer).
"Das Riechwasser und die rosa Strümpfe sind hier
lediglich ersetzt durch kostbare Intels, zarte Datagloves und mit Rubinen besetzten
Datenbrillen und an seinen Augenbrauen und Nasenflügeln sitzen Sensoren".
(Agentur Bilwet 1995, 75ff)
Die Person, die mittels einer Anstecknadel und eines Ohrringes
telefonieren kann, wird als avantgardistisch modisch gelten. Die, die zwar nicht
auf einer Luftsäule sitzen, aber in den luftleeren Raum sprechen und dabei
Daten empfangen und senden kann, wird die obengenannte noch überflügeln.
Wie im Bereich der Mobiltelefone wird die "Beinahe"-Unsichtbarkeit
zu einem wichtigen Statussymbol. Nur die alten ökonomischen Eliten beindrucken
sich untereinander mittels eines neuen Armani-Modells. Die neue Sorte von Kleidung
und Accessoires wird im Computerladen maßgeschneidert. Dabei müssen
die "wearables" zwangsläufig das Stadium der genormten Massenware
durchlaufen, zur Massenkonfektion werden, um modisches Medium werden zu können.
Ohne Standards kann die Kleidung ihr kommunikatives Versprechen nicht einlösen.
Es ergibt keinen Sinn, die einzige Person zu sein, die ein bestimmtes System
trägt, weil sie mit anderen keine Daten austauschen kann. Deshalb gibt
es vorerst keine Haute Couture der "wearables", Datenanzüge ohne
Kompatibilität sind nutzlos.
Visuelle Aushängeschilder für die neuen Systemen werden sich entwickeln,
um dem Distinktionswunsch der Menschen nachzukommen. Selbst Insider können
den neusten Prozessor und das neuste Gagdet an der Kleidung nicht erkennen.
Eine perfekte Medien-Kleidung wird sich durch die Exklusivität persönlicher
Filter auszeichnen, die digitalen Junk sofort aussortieren. Aber auch diese
sind unsichtbar. Die sozio-ökonomische Entwicklung wird dem ursprünglichen
Wunsch der Entwickler nach der Unsichtbarkeit der "wearables", widersprechen.
Um Unterschiede eines Nicht-Faßbaren sichtbar zu machen, wird die Gestaltung
des Labels, wie in den Jugendkulturen, eine große Rolle spielen. T-Shirts
mit dem "Intel Inside" Label existieren zwar bereits, aber in Zukunft
wären Aufdrucke mit den Leistungsdaten der getragenen Prozessoren denkbar.
Oder die elektronisch angereicherte Kleidung erhält ähnlich wie für
Werbezwecke kleine Stickereien, die über das getragene System informieren.
Auch die "wearables" werden moderne und unmoderne Systeme hervorbringen.
Es wird Flohmarktware und eine Retro-Ästhetik wie in den Jugendkulturen
geben, z.B. einen Old School Prozessor. Diese können niemals in ernsthafte
funktionale Konkurrenz zu aktuellen Modellen treten. Da die Technologien nie
hinter ihren Stand möglicher Geschwindigkeiten und Systeme zurückfallen,
erinnern sie nur als ästhetische Hülle an vergangene Systeme.
4. Mode, Technologie und Vergänglichkeit
Drei Modelle der Verbindung von Technologie und Mode, die
nicht chronologisch oder evolutionär aufeinander aufbauen, lassen sich
feststellen: a. Jugendkultur (Techno- und House Szene)- b. Radical Technologists
(Cyberpunk) - c. Hochtechnologie (Wearables). Diese sind durch Transfusionen
und Austauschmodi miteinander verbunden und verkörpern den im vorherigen
Kapitel entwickelten, von sozio-ökonomischen Hierarchien abhängigen
Umgang mit Technologien: a. Jugendkulturen als User mit zeichenhaftem symbolischem
Mißbrauch - b. Cyberpunks und Hacker mit direkten Mißbrauchs- und
Enteignungspraxen- c. Programmier- und Produzentenelite mit affirmativem Umgang
für eine ökonomische Nutzung.
Die Anbindung der Mode an das Technologische bzw. die Einbindung des Technologischen
in die Kleidung ermöglicht theoretische Spekulationen, die sonst ausgeschlossen
wären. Mode mit einem Ewigkeitsanspruch zu verbinden, erscheint paradox.
Sie ist das, was durch die Verkettung mit dem Digitalen immer schneller wird.
Ihre Halbwertzeit sinkt analog zu denen von Computersystemen und Softwarelösungen.
Die Reproduzierbarkeit und Variantenbildung auf Knopfdruck widerspricht einer
potentiellen Unendlichkeit/Ewigkeit eines Produktes. Es wird schneller abgelöst,
hat eine kürzere Lebenszeit, aber mit der Wahrscheinlichkeit des "re-entry"
ins System. Die Schnelllebigkeit bringt aber auch den entgegengesetzten Trend
hervor, eine forcierte Mythen- und Klassikerbildung. Die Mode von Jugendkulturen
ist per se auf Ewigkeit ihrer Stilelemente angelegt, da diese der Konsolidierung
des Stils dienen. "Style isn´t trendy. Quite the opposite. It is
conservative and traditional ... all [forms of body decoration, die Verfasserin]
serve to resist change." (Polhemus 1994, 13).
Die Techno- und House Kultur stellt außerdem die Ewigkeit der Strahlung
positiv dar. Als Zeichen für die kreative Energie der Szene werden ge